先上人权:
https://i.imgur.com/rB2n5KU.png
虽然不知道两位会不会来看,
但活侠是我这几年入手后,就一路玩了三轮的游戏
文本真的很棒,也很吸引我,游戏机制想整合TRPG的创新我也感觉得出来。
但以目前的游戏完成度来讲,还很多可以打磨的地方,
现在游戏就像赵活,在Steam上人人喊打,
但希望两位也可以像你们游戏中的赵活一样,心向归零也可以坚持本心,将游戏完成。
以下是一些小建议:
1. 如果文本已经架构完整,不要再去改文本了。例如现在被骂很大的瑞笙,如果其实
有打算在后续多轮路线去深度说明这个角色。就直接回复玩家说,有关瑞笙这个角
色,会让后续更新中的路线,加深赵活与瑞笙的互动,以让玩家理解他灭唐门的选择
就好。不需要去跟玩家斗气
2. 过度滥用的天命系统。把TRPG导入的感觉是不错。但是过头了,有一些应该是赵活
自己就可以选择的东西,不应该用天命来处理。例如现在大家笑很大的烤鸡、赵活
在后山想干嘛等等。这些应该是选择,而不是天命。有些应该跟角色好感有关的,也
不需要滥用天命。例如大师兄要不要跟赵活出去,与其用骰的,不如根据跟大师兄的
好感,来决定师兄会不会主动提出这个请求,再由赵活自行决定要不要去就好。
那些地方适合用天命,哪些地方不适合用天命。我觉得两位可以在好好想想。
3. 目前版本的哪些剧情应该是你们想在这次版本让玩家体验的,要好好想想
尤其是各角色高好感的剧情跟不能攻略的女主路线。如果正常玩法有机会
玩出赵活与瑞笙在小师妹被娶前交流,我相信剧情根本不会被炸成这样。
甚至写成是赵活希望让小师妹有一条活路,才请求瑞笙去参加比武招亲等等
以目前大多数人的玩法,只能看出瑞笙是一个有后宫,又来比武招亲,然后娶走小
师妹后,小师妹又不快乐,最后反手灭掉唐门的人渣。如果瑞家线,是你们整个
文本的核心。可以考虑一下把瑞笙的部分提早整理进更新,这样大家比较容易共情
4. 系统的精修,目前系统面其实还是满多问题的。如果文本是卖点,系统面应该考虑
如何让文本可以完整的呈显给玩家。会影响剧情触发的素质,例如好感度、性格4维
门派属性等等,都不应该过度的绑定天命系统跟RNG。
要看哪些文本,通通都要靠SL去赛,只会消磨玩家的耐性而已
5. 多轮继承。这部分我觉得你们可以去参考一下兰斯10的系统。多轮是为了填补上一轮
的缺憾。例如我这轮打不赢,那如果我下一轮打赢了,剧情会怎么发展。我这轮跟这
个人不好,那下一轮我跟这个人好感累积上去了,他对我的态度会如何等等之类。
6. 另外就是必败剧情,如果压根就没打算让玩家打赢,我诚心建议文本直接写一写就好
不用搞个雷劈来跟玩家说您作弊了。如果你设计了一场战斗,除非这场输了就
Game Over,不然本来就应该想好赢了跟输了的发展是什么,尤其是在多轮游戏的情况
大概有想到的就这样了,两位加油。