※ 引述《mana1993 (默莫)》之铭言:
: ※ 引述《zwxyzxxx (右)》之铭言:
: : 活侠传开卖两天已经变成了大多负评
: : 玩家不能无限SL刷事件被骂后改了,改成了战前自动存,安全点自动存
: : 结局之一的瑞笙大魔王搞成了一个原谅结局被骂爆,改成了可以打爆瑞笙
: : 现在只要骂作者就会倾听然后稍稍修改
: : 那这样作者还能怎么改才有可能挽回steam的评价让游戏重回巅峰变神作?
: 把骰子系统重改,和部份文本重写。
: 骰子系统当初在demo时会让玩家惊艳,和到现在的正式版会被骂爆,主因是在于游戏时间
: 的长短。
: demo版差不多只有20~30分,而且还会强制跳进剧情,所以就算玩家骰运不好,也依然可
: 以看到后面的剧情。
: 但正式版却长达数个小时,而且有很多情况是只要骰子卡住,就直接暴死。
: 带来的结果就是玩家需要花上很多的时间,在看同一段剧情并和骰子搏斗(S/L)。
: 改善的方法其实很多。像是重新设计流程,把玩家暴死的路线改成接到下一段剧情,只是
: 奖励减少或者是无法解锁某些成就。
: 不然也可以设定成玩家暴死几次后,直接删除暴死的选项,让玩家必然进入下一段剧情。
: 或者是根据玩家的能力素质,直接排除某些选项。
: 再不然,也可以在二周目时出现灌铅骰子,让玩家自己决定接下来的路线。
: 方法其实很多,而且也不是每个方法都要动到游戏的核心,所以老实说,我有点纳闷为什
: 么鸟熊一直坚持不改这部分。
: 至于文本,就真的没什么好说了。因为资金的缘故,只能把还没全部完成的文本放出来,
: 这其实不是什么大问题,只要你不要被玩家察觉就好。
: 但当今天玩家发觉到时,就只能乖乖认错了
: 至于结局的问题,这只能说见仁见智。毕竟照目前的风向,那怕有人觉得结局还可以的,
: 恐怕也都不敢站出来帮鸟熊说话了。
谈谈骰子的部分,小弟弟10 hr 游戏时数,参考就好。
游玩有注意到骰子的部分有时候会吃好感跟处世,会有额外加减
这部分感觉可以更放大,学习技能或是功伕嘴砲等等,
都能标示出来影响骰子结果,而不是用类似黑箱的上下限锁,
如此一来骰不好的埋怨,会从靠赛粪游,转嫁到:
“啊,早知到当初多提升xxx数值或是取得xxx技能”
又或是玩家要SL大法时,也从“很衰”变成:
“我就不想拉数值啊”这样的偷懒心里,
当然制作人心里想保有听天由命的核心思想,
也依然可以,数值这种东西条来调去。
像是大家诟病的盲眼丑侠,有医术能复原这边很好,
要是能再让轻功或是内力等等的也去影响加减数值避免瞎眼,
那瞎眼变成看似可避免事件,玩家中了就不太可能会因此埋怨。
到了后期,骰事件时,因为能力不太可能全面加,
高数值能力影响的事件骰不好,但是数值加回去而过了就会爽,
低数值影响的事件骰爆了,也就会摸摸鼻子认了,
这么一来剧情触发走向也能依照数值提升去引导结局。
丑侠传,我个人觉得很不错,设定背景能引起关注跟讨论,
这开局已经是骰到99了,好好的说个故事基本上很难输,
然后我为了跑赢阿梅,疯狂SL两个小时,结果阿梅跟来唐门以后,
直接人间蒸发,上网看了才发现没这条线,那又是另一个故事点点点