[闲聊] 游戏的难度设计

楼主: p055198 (Peter)   2024-06-16 11:37:02
跟活侠传无关
我觉得业余自嗨游戏开发者往往只会狂塞难度
游戏毫无节奏感可言
比如说马力欧,音速小子,洛克人,恶魔城等传统横板动作游戏
都不会把机关设计的太过密集,会张弛有度(除非是最后关卡或挑战关卡)
比如说前面的关卡,会让玩家挑战一个简单的操作
比如说几个按键连续输入跳过一个大坑
跳过后有一段无敌人机关的喘息区
然后在进到下一个挑战区,玩家先观察,然后在操作,过了在喘息
可以把流程拆解成对某几项操作和按键的考验
中期的关卡开始加入连续的挑战
比如说连续跳过几个大坑,或者跳大坑时有敌人会阻碍,或跳大坑后会有敌人等待
到了后期,开始加入时间限制,比如说后面有敌人在追赶玩家逼玩家短时间内跳过大坑
或是连续不间断的跑酷挑战玩起来的操作感就像节奏游戏
比如说马力欧传统的最后关卡的光荣之路就是一连串喘息时间很少的连续操作考验
也可以说成是考验玩家的连续技技巧
而静态的回合制类游戏
前面随便碾随便过,血量不足就吃药
中期开始要规划一下资源,否则被前面敌人消耗会打不到最后
后期一个敌人不谨慎规划资源和装备可能一场就会被消耗光
游戏的难度设计其实没有那么凭感觉
是可以借由操作的拆解来直观的分析游戏的难度
再以宫崎英高的魂系游戏来说,虽然敌人很强大,但一定会给玩家喘息思考的时间
不会一直跟玩家贴贴连段连不完
就连弹幕射击游戏都会有相当的自由度和喘息空间
很多业余游戏的创作者经常都是把机关和敌人和子弹塞满满恨不得玩家背板才能过
他们就是仅凭直觉,从来没有从操作拆解和资源拆解的专业角度来考虑难度设计
作者: DarkKnight (.....)   2024-06-16 11:38:00
这可以出一篇论文了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2024-06-16 11:38:00
很简单的比较 你可以去比较元祖洛克人一代跟二代
作者: yj80039 (HeHe)   2024-06-16 11:38:00
帕鲁直接让玩家自己调参数玩起来有够舒服
作者: serding (累紧地们)   2024-06-16 11:39:00
请测试员玩一次就知道搞不搞 开发者非要耍白烂
作者: Yan239 (彦)   2024-06-16 11:39:00
现在不内建修改都是粪了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2024-06-16 11:39:00
重点是 测试员不能一直同一批至少最后版本要给一批新的测试员测不然都玩过前面 该怎么搞都知道了 测个屁
作者: rainveil (多栗)   2024-06-16 11:40:00
东方:
作者: fh316 (法号叁壹陆)   2024-06-16 11:41:00
黑魂3那几个大型mod也是 画面看起来很棒 实际玩下去就是感觉没有魂味
作者: Israfil (赎罪圣音)   2024-06-16 11:41:00
并没有 马力欧和洛克人在早期难度都不低 马力欧2更是难到
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2024-06-16 11:41:00
马力欧二代还是一代加难版 难到逆天
作者: orcazodiac (沙琴)   2024-06-16 11:42:00
你举例的前几个,早期几代就是标准的为难而难啊
作者: Israfil (赎罪圣音)   2024-06-16 11:42:00
直接放弃北美市场 洛克人2要跳隐藏砖块和躲即死光线的机
作者: orcazodiac (沙琴)   2024-06-16 11:43:00
游戏设计师都老实承认,那年代容量太小,不加难度一款
作者: shigurew (shigure)   2024-06-16 11:43:00
这应该早就有很多论文吧
作者: storyo11413 (小便)   2024-06-16 11:43:00
英高:测试法环游玩30小时... 众玩家:屁拉
作者: Israfil (赎罪圣音)   2024-06-16 11:43:00
关几乎是只能用堆尸去记忆背板才能过 初见99%会死
作者: kayliu945 (kali)   2024-06-16 11:44:00
不然怎么叫业余
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2024-06-16 11:44:00
洛克人2的消失砖块比初代要好心太多了给你很长的学习阶段 到后段才会摔死初代洛克人重点不是有没有喘息区 而小兵你打不过最简单的例子 就是冰观一开始的上下节分体小兵只要只剩下头 就是一个速度比你快 体型小 一直撞你的存在 初见直接被他打死到走不过去的都有二代就没有这种小兵了
作者: diding (酸碱中和)   2024-06-16 11:47:00
洛克人开场明明就很鸡巴
作者: storyo11413 (小便)   2024-06-16 11:47:00
如果碰过能支援玩家客制关卡就会知道业余真的很搞
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-16 11:49:00
难度设计是非常复杂的课题,魂系只有在云的才会觉得它是靠堆难度上去的,差很远
作者: rainveil (多栗)   2024-06-16 11:54:00
看到楼上两位就想到还有经典的wow可以举例,专业的了吧人称用脚做游戏
作者: sopdet (进化素材)   2024-06-16 11:57:00
关卡设计本来就是一种专业
作者: LittleJade (TKDS)   2024-06-16 11:58:00
初代玛利欧的时间限制很充分吧
作者: efun77000 (efun77000)   2024-06-16 12:00:00
D3专业设计师表示:测完之后在double下去开卖
作者: seraphimmoon (秋日风清)   2024-06-16 12:04:00
早期红白机不只容量问题,部分设计师在设计时还是用大型机台的思维在做,所以有些设计上会有问题
作者: elvaismylove (艾小娃)   2024-06-16 12:23:00
又在贵古贱今

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