先别喷,给我一分钟==
活侠传目前主要的评论都是剧情文本不错,系统很烂,
但系统主要被诟病的地方还是那个死人骰子和战斗系统,
如果以AVG游戏或GALGAME游戏的角度来看,
活侠传的制作是很成功的吧?
举例来说,
Life is strange,被说游戏内一直提到蝴蝶效应,说主角做的每个选择都会影响世界,
结果不管你前几章怎么选,最终结局就是直接选项二选一,然后照你选的进结局,
你完全看不到什么蝴蝶效应,你前面的作为对你结局毫无影响。
石头门,结局比较多,但其实也是在每个结局前做选择,
你A线不要,就进B线继续跑,B线不要,就进C线继续跑,
你要做的只是短信全看完,然后每个结局前存盘做选择而已。
你游玩过程中的选项没什么影响。
活侠传比起前面这种“关键时刻自己选结局”,
更像是“被一路上做出的所有选择推动往不同结局走”,
从人格特质(什么道德修养那边),到武功技能(医术LV5),
都是你一路上的选择或骰子,来让你更趋近于某个结局,
也包含路上的节点,
像是大家前期很容易碰到的鸡腿侠龙湘,
光是这一段,分支就有
烤鸡/不烤鸡,
烤了鸡后就不会吃狗男女的干粮,
避开中毒剧情,
要是没烤鸡就会进中毒判定,看你的毒/麻抗来决定会不会中毒,
接着选择帮哪一方,(这个比较不影响剧情走向)
战斗完龙湘出场,
骰帮挡石灰粉/龙湘被撒石灰粉,
如果有医术/或是炼丹点数有30以上就可以洗眼睛,
触发姊弟相称线,不然龙湘会自己落水被冲走,或是阿活变盲剑客。
后续又会因为这边影响到大师兄剧情。
还有一些单纯被人格特质影响的,
例如打丐帮前住在南宫家,
南宫远要给你零用钱的骰子,
<50给你钱,>50不给钱。
我本来没理解为什么这里的加成是道德,
而且道德越高会骰越高,也就是不给钱,
后来才知道不给钱会拿到一本心法,
练起来会加医术,难怪是用道德做判定。
当然简化起来说,
就是游戏可以展开成一张很大的树状图,
有着大量的节点做判定,
A素质>50,B素质<20,骰子>30,通过往甲节点走,不通过往乙节点走。
一路盘根错节,最后顺其自然地走到某个结局去。
这样的系统设定工程十分浩大,
也更有蝴蝶效应、你的选择会影响整个江湖也包含你的结局的那种感觉,
以这个视角看,活侠传的系统架构,算是很成功的吧?
好了,看到这边差不多快一分钟了,要喷的可以喷了。
看文章是这样的。发文只要打字,然后瞎说差不多一分钟就可以。
可是看文章的要看的字就很多了,然后再说屁啦那里一分钟。
心相-30