Re: [闲聊] 鸟熊原本默认活侠传的评价是怎样?

楼主: zxcmoney (修司)   2024-06-15 11:04:51
大概是认为玩家普遍还能接受吧
口袋实况野球系列是一轮只给一个自动存盘
女王万岁也是一堆死法
命运石之门也算是游戏性上恶整玩家
(很多将其视为神作的人常态性的忽略这点)
其他两个就当小众不谈,
命运石之门,原本也该归类在小众的,
但冈部伦太郎线太成功(Steins;Gate结局)
外加 冈部伦太郎线 攻略的突破
代表有一众玩家已经完成攻略
后面爆红的玩家这时才玩等同Steins;Gate结局
可以收到来自未来的D-MAIL的攻略
游戏性上恶整玩家的部分很容易靠攻略跳过
只看后期评价很容易产生误解就是
玩家群体真的很有毅力
但实际上就一小群人真的有毅力,
只是不知道是那些宣称玩家群体有毅力的是哪种就是了。
这游戏是可以当单机游戏的玩的
实际上攻略群体都要靠网络互助了,
最好是无网络环境有办法撑住,
反正讨论该话题时,有人是这么宣称的就是了。
※ 引述《p055198 (Peter)》之铭言:
: 人丑命贱是什么大道理需要他说
还有一点是逆天改命本来就不容易
我常常有种感觉,
很多人看逆天改命的小说.动画.漫画看多了,
就觉得自己也行,
然后就觉得那些在逆境爬不上来的就是废,
结果真的丢到逆境一下就撑不住了。
: 他以为靠玩梗就能得到一片讨论
: 然后就能在游戏性上恶整玩家
原始鸟熊的问题是太有梗
宣传时打到一堆无法接受困难的玩家群体
: 做周刊漫画家要有自己的故事走向随时要
: 因市场修改的心理准备,漫画家要能临机
: 应变
: 做电玩开发者最重要的就是要有自己辛苦
: 写出来的文本90%没人看,开放世界的内
: 容90%没人玩,自己辛苦设计出来的难关
: 90%的玩家看攻略过的心理准备
: 绝大多数玩家都是追求一次性体验的,不
: 管是3A大作还是一人打造的独立游戏都是
: 这样,就像皇帝吃满汉全席一道菜只会吃
: 一口一样
说起来,这也是命运石之门起初被骂爆的原因
但一般人接触到命运石之门基本上是攻略完成后
然后就选择性的忽视游戏性对他们不友善这点
: 没有这种认知的根本不懂行,只是个业余
: 开发者
基本上鸟熊确实是第一次上架游戏的业余开发者没错吧?
也因此很多言论上就存在误判
像是魂系玩家自认是能接受高难度的言论,
往往就只是魂系玩家自称
: 鸟熊不要说啥他的目标是让玩家体验人丑
: 命贱
: 90%的玩家只会当作是玩梗,他们就是来
: 逆天改命
: 也不要觉得自己写了一堆死法很有梗想要
: 逼玩家看
: 三流的开发者都自以为是宫崎英高
: 魂系游戏虽难但还算公平,技巧熟练资源
: 充足绝大多数王还是有机会初见击破
: 初见杀的机关小心一点二次也能过
单就这部分的内容听起来
听起来魂系的难度甚至比实况野球系列还低
要说现在的问题,
大概是DEMO为了藏剧情不小心就藏了太多负面体验了,
其次就是太有梗了,
导致过早就吸引到太多原本不能接受困难的玩家。
两者都是行销手段上的问题,
正式上线前没有更广范围的供各类玩家试玩接收反馈,
可能也是进一步导致如今问题的原因。
总之,一系列的原因,
大概导致初期就误判,进而引发负评潮。
就看后续是想坚持游戏体验,
还是下修到那种所谓魂系玩家能接受的范围,
说实话,要改简单到大众能接受其实也不难,
一个死法多个继承点,多给点初始武学点跟钱,
甚至像大侠立志传那样可以选个初始武学跟天赋,
都是容易事后追加的补偿机制。
虽然有些人常觉得厂商要坚守底线,
但实际上向钱低头才是常态。
作者: devidevi (蜜蜜)   2024-06-15 11:06:00
最简单的就是给玩家自定义,或是死一次后开相关功能玩家自定义,想简单完的自然会改简单,想专业自然会专业
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:07:00
不要再说魂系了 我干穿交界地是靠操作 不是靠骰骰子吧
作者: Bugquan (靠近边缘)   2024-06-15 11:08:00
说魂系列只是两边都云的人才会这么说吧
作者: devidevi (蜜蜜)   2024-06-15 11:09:00
魂系游戏每次攻击都只能靠骰的话,看你怎么玩
作者: magic404011 (我不会用PTT)   2024-06-15 11:09:00
重点是活侠传有完美结局让人一吐苦水吗?
作者: poz93 (jaien)   2024-06-15 11:10:00
最懒的方式就是取消骰骰子改成选项 符合条件就能选 让玩家自己决定怎么走 战斗方面大幅降低敌人难度 这两点改完大多数玩家应该都能走到结局 然后第多周走其他没选的多结局 至少让大多数都能看完基本的故事
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:12:00
其实两种方向 放宽数值或是增加操作维度放宽就很单纯降低门槛 提高养成收益
作者: devidevi (蜜蜜)   2024-06-15 11:12:00
改成能力值检定,能力值够才能选该选项,要改很简单
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:13:00
不是难就叫魂系,而且只会堆难度的仿魂系都死透了
作者: tp950016   2024-06-15 11:13:00
石头门谈游戏性? 人家是ADV只看选项又不是玩骰子
作者: macocu (傻傻的匿名)   2024-06-15 11:13:00
魂系在难度曲线跟难度设计层面上跟活侠传这类不同
作者: wds824 (wds824)   2024-06-15 11:13:00
但是他们选择心灰意冷 然后开始剧透
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:13:00
然后把AVG已经很成熟的玩家便利性功能加上去
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:13:00
活侠比魂系根本完全不同的东西好吗
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:14:00
支线图 便利存盘 至少体验上就会好很多
作者: wangeric (gaiety)   2024-06-15 11:14:00
懂了,其实把白痴骰子拿掉,改成avg就是神作了
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:14:00
AVG只要你照着固定方式操作就能过了,最多再加个QTE哪还要掷骰子看脸
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:15:00
就其实没有玩家会喜欢玩"真"随机 所有随机性都要设计
作者: macocu (傻傻的匿名)   2024-06-15 11:15:00
活侠传最初听那内容,我第一印象是宅男的人间冒险比较高等一点就底特律变人这种,选择分歧的游戏
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:15:00
扯到随机性还有一个议题是"真"随机不能和玩家体感落差太大不然还是会被喷是假随机恶心人
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:16:00
毕竟活侠还真的天然就有很强的AVG属性
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:16:00
魂系才不会打死个王还要投骰子判定
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:16:00
例如说PM爬塔那个绝对零度命中率3成最好可以像100%
作者: nigatsuki (二月)   2024-06-15 11:16:00
这篇不是在讲魂系游戏,是讨论魂系玩家的心态
作者: Hasix   2024-06-15 11:16:00
实况野球的养成跟这个有得比?
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:17:00
魂系玩家会SL是因为"下次我能打赢"不是"下次我会骰赢"
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:17:00
任何玩家的心态都不能接受这种随机性好吗跟魂系有屁关系
作者: shane24156 (喷水绅士)   2024-06-15 11:18:00
原来石头门选项是要骰子的 懂
作者: AmeNe43189 (雨落为名)   2024-06-15 11:18:00
如果资金够多搞成底特律变人那种形式的话,按这个文本变成神作也很有潜力,毕竟目前为止多数好评都冲著剧情文本的
作者: Bugquan (靠近边缘)   2024-06-15 11:18:00
问题是这游戏就跟魂擦不上边啊,魂系你愿意练技术就会有很大的改善,这游戏是要练三小技术
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:18:00
不是让玩家痛苦就叫做挑战
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:18:00
要比拼骰的会类似舰娘,那棚相比有过分的多的但玩家可控因素也是多到不行
作者: Hellery (神ナツキ)   2024-06-15 11:19:00
现实本来就是运气决定人生,只是要不要在游戏也体验这个
作者: gm3252 (阿纶)   2024-06-15 11:19:00
石之门你又不用赌骰子才能看剧情
作者: umapyoisuki   2024-06-15 11:19:00
魂系每次死都能变强 边打边变强 任何时候都能变强体验差太多了
作者: nigatsuki (二月)   2024-06-15 11:19:00
这篇的比喻应该只是想拿所谓“魂系玩家”自称能撑过痛苦但耐受性根本没这么高这点来说吧,但就像前面说的魂系痛苦但努力有成长,目前看来活侠没办法
作者: sdg235 (鲁宅)   2024-06-15 11:20:00
骰子太多万一第二轮跟第一轮骰一样是要玩屁
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:20:00
你活侠系统的烂别怪罪玩家耐受性好吗
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:21:00
耐受性真的是要去比舰娘那种,甲章可以放履历上的
作者: Hellery (神ナツキ)   2024-06-15 11:21:00
游戏努力一定要有回馈,人生则无(?
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:21:00
纯粹恶心人的东西,你们没法接受是你们耐受性差,还敢称魂系玩家
作者: starsheep013 (星绒绵羊)   2024-06-15 11:22:00
我环狼都白金那能嘴这游戏了吧?做坏就做坏,想当avg界第一款魂系真的没资格
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:22:00
魂系不代表难,重点也不是在受苦,拿这种出来讲都超云
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:23:00
不喔,你虽全破魂系,但你没法玩活侠就是你耐受差
作者: crash121 (冲撞小子)   2024-06-15 11:23:00
你所谓的困难就是一直重复玩骰子玩到过吗
作者: AmeNe43189 (雨落为名)   2024-06-15 11:23:00
玩家心态???一个是丢骰子一个靠肌肉记忆的东西跟我讲心态?我觉得能同时解释这两个差别的例子叫音游,EX:邦邦跟世界计划为什么呢?因为前者适用抽卡后者适用在打音游的时候,两个的心态完全不能比音游你会越练越强,但是抽卡只是独立事件
作者: lightdogs   2024-06-15 11:26:00
第二轮给的东西真的太少 我能够忍受第一轮花十几个小时还是走到全灭(小师妹也没受到qq) 但第二轮好歹给多点机制 只多了一个行动点加几乎等于没有的两个重骰 是有个毛用 前期那么难赚钱也是要用骰的 训练场要看到小师妹也要骰(我就是第一轮没去这里加好感才小师妹线失败) 多周好歹提升这些日常机率吧 不然挫败感有点强有点想等后续更新再游玩了
作者: kuromo (记忆满足回忆的人)   2024-06-15 11:29:00
不要再讲魂系,这骰子烂游戏跟魂系一点关系都没有
作者: furret (大尾立)   2024-06-15 11:33:00
被九日尾王教训半天VS被骰子教训半天
作者: Hellery (神ナツキ)   2024-06-15 11:33:00
人丑又弱游戏还有机会把到妹已经超现实惹吧(跑
作者: k0030   2024-06-15 11:35:00
命运石之门不用一直掷骰子,这点就差很多了
作者: GyroZeppeli (杰洛齐贝林)   2024-06-15 11:36:00
不是难就是魂系
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2024-06-15 11:40:00
其实石头门跑完美线真的满搞的 忘记开手机就错过了==
作者: bear26 (熊二六)   2024-06-15 11:42:00
我首发命运石之门 干 那个游戏性和整玩家而且也没有继承什么东西我觉得比活侠还惨 只是他运气好没活在互联网的时代一上市一定一堆人喷爆
作者: Lizus (不亢不卑)   2024-06-15 11:47:00
AVG和魂系没什么关系 不要乱比
作者: KotoriCute (Lovelive!)   2024-06-15 11:47:00
石头门的D-mail游戏机制是和剧情深度绑定的,这也是为什么石头门评价高的原因之一加上石头门本来就是时间旅行的轮回系故事
作者: hayate65536   2024-06-15 11:49:00
这也能扯魂系
作者: KotoriCute (Lovelive!)   2024-06-15 11:51:00
而且石头门能玩到TE会升华前面D-Mail搞人的部分,但目前活侠并没有
作者: dc871512 (阿日)   2024-06-15 11:57:00
你真别说隔壁文底下有人发一大篇当魂类游戏的爽感,怎么重开一局凑Build再打过战斗,观察素质配好Build想好配对,连尝试都没尝试不配自称魂玩家的长推文哪天活卫兵从“比黑神话悟空好玩”变成“比法环DLC好玩”的言论出来我都不意外了
作者: storyo11413 (小便)   2024-06-15 12:47:00
魂的特色不是靠骰 Lv1无升级初始武器翻滚好就能破关
作者: Shalone (虾龙)   2024-06-15 12:56:00
石头门那种设计,比较偏向那时候的游戏风气以前很多游戏 没攻略根本跑不动,无法完整体验游戏提示,正向回馈,可重玩性都是比较现代的东西了
作者: longQQQ   2024-06-15 13:36:00
又又又又又扯魂系
作者: shadow0326 (非议)   2024-06-15 14:50:00
我没看攻略玩也没觉得S;G游戏性有多搞人就是了第一轮进打工战士end之后就看的出来分歧点会在哪

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