Re: [闲聊] 无雷/谈九日游戏性分析以及玩法设计

楼主: wtocactus (木头)   2024-06-05 01:54:22
大同感!
原po就像推文说的,
把我对"九日"的毛病用专业的方式讲得很清楚。
目前玩到尾王门前,收集进度近乎100%
也来附议几项动作系统上觉得该进度的地方:
(以下无雷)
1、团战弱势,改善性的装备或技能却不是初始入手
前期连死掉钱跟经验根本恶梦。
但偏偏几个很需要的,团战可能要用的功能与装备,
(包括续航力相关、
都需要 经验/钱 来取得。
有重玩过,熟练后初期不死累积的资产可观
导致体验非常两极化。
安定贴符系统的重要玉石,序章过了就会入手
这还算有良心。
但包括弓箭与另一个团战向的玉,
都是需要一定的游戏流程才会取得,
而且还视每个玩家的路线不同,
极端情况有可能根本不会入手,或是入手较晚
偏偏游戏在各种地方使用复数的怪物,
甚至序章就将玩家关在陕小空间,
既无法拉打,小怪各自又会快慢刀,
导致就算战术正确,也不一定能应对的情况。
变得太考反射。
既然数个功能过于重要,
而且关卡也设计成需要它们
我觉得在初期就直接让主角取得部分能力
(比方贴符初始本身就有该玉1/3的能力之类)
而且弓箭这种官方推荐的团战配备,
却有着发数限制,初期也没有稳定回弹数的手段
(怪物掉落太随机)
这很影响战术的选择,
玩家在初期会大概会倾向省子弹,
2、过度依赖格挡来取得战斗资源,
我知道格挡弹刀是本作的核心系统;
但毕竟动作游戏,普攻,蓄力攻击,也有闪避
打带跑、或是续航龟缩的战术应该也是可行的玩法
顶多就是打得比较慢一点。
但本作,没有格挡就没有资源。
有些招是几乎躲不掉/躲避的后续成本太高
导致后期打王,几乎得等boss出手,
弹刀获得资源再进攻的奇怪状况。
就算使用不同的战术,格挡还是占了大半的时间
但偏偏前期的王,也有那种打带跑反而很有利的情况
3、格挡身为核心系统有一堆小毛病。
令人惊讶的是,空中格挡比地面格挡优秀许多!
全方位格挡+向上弹(躲招)+可接浮空连击
导致能跳起来挡就不会选地面,这很不直觉。
可能官方为了应对敌方快速连击的模式,
所以做成了格挡可以连按没有处罚的情况。
实际使用却变成,与其抓准时间精准按,
不如在类似的时间段里面连续按格档,更不容易死。
感觉这不是设计的初衷。
但实话说,要修正这个细节,要做的修正会非常复杂。
某个后面才会拿到的特殊格挡,
因为是其他弹刀动作游戏没出现过的系统,
操作上就不直觉了,还没法在空中发动。
反击祯数也给得很吝啬
然后本作敌方的光束砲,居然有飞行时间?
导致拉远了,反而抓不到反击时机的诡异状况
另,某些过动的巨体型王or小兵,
他们少数动作居然会盖住主角的图层,
甚至碰撞判定古怪,
导致无法判断格挡方向的奇怪情况。
4、玉石系统需要微调。
其实初版的空洞骑士也有这样的问题。
后续的更新有调整各个护符的格数。
但,本作都说玉石耗的是"算力"了,
算力这种东西,不会是整数不就很正常?
可以更细微的调整它占用的空间以符合它的用途
初期一大堆都是2格的玉石,感觉特别奇怪。
而且算力格子居然初期路上完全捡不到?
某些玉石太过不实用,运用时机过少。
某些玉石太过重要(比方序章拿到的那一颗)
导致初期只有两格算力却被长期占用。
算力格子又是初期入手较少的资源。
5、难度不是循序渐进,
目前"一般"难度,游玩起来的体感是这样:
序章+初期 => 因为主角能力/装备不完善,很难
前中期 => 累积资源后,变成正常的魂系metrovania难度
中间 => 新地图怪物种类不同,难度陡坡状上升,变回很难
后期 => 能力收齐后,难度两极化。多数怪无威胁,
少部分又显得难过头/特别麻烦
另,前期的王虽然设计的很有特色,
但某些中boss却因太灵活,某些判定大得离谱
远比大boss他们还要困难。
我想若是在boss房里面放两只中boss可以把玩家打哭那种程度
明显是可以再调整的地方
作者: ChHChen (硫酸无毒)   2024-06-05 02:05:00
我自己反而觉得序章难度偏低耶,然后离开序章以后的第一个地图,反而是打过英招以后进入勾芒那张地图整个难度突然拉到超高的感觉其实我自己感觉他的战斗系统本身是好玩的,但是跟卧龙一样过度依赖一个挡招的单一按键(化解and格挡),所以变成战斗就是都对方出招挡住然后找时机反击然后做让我惊艳的是他的跑图动作真的很流畅很舒服,动作衔接不太会卡顿这个真的很赞
作者: UsadaPecola (兔田佩可乐)   2024-06-05 02:08:00
卡算力有感,给太抠了,商店一个要卖好几千==至于弓箭我没什么意见,因为伤害太高了,而且清怪偶尔也会补充
作者: spw050693 (念来过倒要名取)   2024-06-05 02:16:00
初期难是难在适应操作吧,我重开存盘解成就,一个小时就碾过英昭了,甚至没像第一次玩的时候特地练等
作者: gn00465971 (沙岚之焰)   2024-06-05 02:18:00
空G真的... 我看朋友实况 他很爱用空G问他也是说因为不用管方向 方便我本来觉得这也是一种打法 结果拿到无量反之后变成我都地板动作无感 他会因为习惯性空G结果没办法空中无量反 一堆我觉得是甜招的他狂中
作者: spw050693 (念来过倒要名取)   2024-06-05 02:29:00
算力的部分,初期卡算力的问题应该归在物价太高上,不然蚩尤卖2个加小boss掉1个,5格护符槽也跟空洞前中期差不多部分护符算力倒是可以再检讨,像是贴符定身几乎可以算是贴符不会被打断的上位版,但都吃两格位导致后者几乎没用过
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2024-06-05 02:38:00
我刚拿到无量,真心觉得无量真的是烂设计,操作不直觉+风险高+回报低+无法连发,你说无量反到能断王动作就算了,结果连精英怪都没办法断贴符定身根本应该做成天赋或内建,不然谁会拔掉
作者: p3398530 (活着就好)   2024-06-05 02:53:00
我刚刚拿到无量也觉得根本烂招 还要蓄力后来其实用习惯了越来越喜欢 挡到还蛮爽的有一种在战斗中加入一点变奏的感觉 不是一直当当当而已贴符定身我反而后来都没在装了 反正对boss也没用都是用后面拿到的另一张符
作者: gn00465971 (沙岚之焰)   2024-06-05 03:04:00
无量某种程度上当MH长枪的完美防御想除了红光特效 就是个地上的全方位格档而已操作上多少破坏节奏这点也差不多
作者: sk131 (鲔鱼)   2024-06-05 06:42:00
无量反能比照同有双防御的tales系列按下加防御会好很多
作者: u4vm0 (心草)   2024-06-05 06:59:00
量反要提前蓄力但维持时间又太短,每个敌人闪红光到实际出招又不一样长,觉得很难用(虽然挡到很强
作者: Orangekun (harima kenji)   2024-06-05 07:08:00
空中格挡全方位没错,但后面有无量反,你要还是要在地面,乱跳会被红闪攻击扁下来,而且如果你时时刻刻面向敌人也不会有格挡方向错的问题,只有链球小怪、伏羲的刮地板跟姬的飞剑会从后面来全程在地上接完格挡跟无量反最后贴符炸一堆内伤真的爽第二点的话我觉得就是模仿只狼,只狼用全闪避流应该是破不了吧?
作者: sk131 (鲔鱼)   2024-06-05 07:37:00
全闪应该能破啦只会非常拖时间 XD我初打狮猿和隐王时都是全靠闪躲后偷刀,所以都打到20分钟以上
作者: Nighty7222 (霞菊的美食家)   2024-06-05 07:51:00
伏羲的抓地板我直接不挡了说。那个派生真的很烦躁伏羲跟姬的红闪 除了伏羲的砸地板以外我通通用shift或踩头来闪
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2024-06-05 08:49:00
尾王二三阶攻击几乎都全地图 全闪要怎么闪我不知道==喔原来是说只狼 那没事了
作者: Gersynsk   2024-06-05 10:29:00
只狼的话,阿蝶就能肤浅过去。而且只狼的体干在敌人身上,血条到80%还多少就会减缓回复速度,攻击时也能压着不让他回体干,所以除了单纯弹刀外,也鼓励你进攻

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