大同感!
原po就像推文说的,
把我对"九日"的毛病用专业的方式讲得很清楚。
目前玩到尾王门前,收集进度近乎100%
也来附议几项动作系统上觉得该进度的地方:
(以下无雷)
1、团战弱势,改善性的装备或技能却不是初始入手
前期连死掉钱跟经验根本恶梦。
但偏偏几个很需要的,团战可能要用的功能与装备,
(包括续航力相关、
都需要 经验/钱 来取得。
有重玩过,熟练后初期不死累积的资产可观
导致体验非常两极化。
安定贴符系统的重要玉石,序章过了就会入手
这还算有良心。
但包括弓箭与另一个团战向的玉,
都是需要一定的游戏流程才会取得,
而且还视每个玩家的路线不同,
极端情况有可能根本不会入手,或是入手较晚
偏偏游戏在各种地方使用复数的怪物,
甚至序章就将玩家关在陕小空间,
既无法拉打,小怪各自又会快慢刀,
导致就算战术正确,也不一定能应对的情况。
变得太考反射。
既然数个功能过于重要,
而且关卡也设计成需要它们
我觉得在初期就直接让主角取得部分能力
(比方贴符初始本身就有该玉1/3的能力之类)
而且弓箭这种官方推荐的团战配备,
却有着发数限制,初期也没有稳定回弹数的手段
(怪物掉落太随机)
这很影响战术的选择,
玩家在初期会大概会倾向省子弹,
2、过度依赖格挡来取得战斗资源,
我知道格挡弹刀是本作的核心系统;
但毕竟动作游戏,普攻,蓄力攻击,也有闪避
打带跑、或是续航龟缩的战术应该也是可行的玩法
顶多就是打得比较慢一点。
但本作,没有格挡就没有资源。
有些招是几乎躲不掉/躲避的后续成本太高
导致后期打王,几乎得等boss出手,
弹刀获得资源再进攻的奇怪状况。
就算使用不同的战术,格挡还是占了大半的时间
但偏偏前期的王,也有那种打带跑反而很有利的情况
3、格挡身为核心系统有一堆小毛病。
令人惊讶的是,空中格挡比地面格挡优秀许多!
全方位格挡+向上弹(躲招)+可接浮空连击
导致能跳起来挡就不会选地面,这很不直觉。
可能官方为了应对敌方快速连击的模式,
所以做成了格挡可以连按没有处罚的情况。
实际使用却变成,与其抓准时间精准按,
不如在类似的时间段里面连续按格档,更不容易死。
感觉这不是设计的初衷。
但实话说,要修正这个细节,要做的修正会非常复杂。
某个后面才会拿到的特殊格挡,
因为是其他弹刀动作游戏没出现过的系统,
操作上就不直觉了,还没法在空中发动。
反击祯数也给得很吝啬
然后本作敌方的光束砲,居然有飞行时间?
导致拉远了,反而抓不到反击时机的诡异状况
另,某些过动的巨体型王or小兵,
他们少数动作居然会盖住主角的图层,
甚至碰撞判定古怪,
导致无法判断格挡方向的奇怪情况。
4、玉石系统需要微调。
其实初版的空洞骑士也有这样的问题。
后续的更新有调整各个护符的格数。
但,本作都说玉石耗的是"算力"了,
算力这种东西,不会是整数不就很正常?
可以更细微的调整它占用的空间以符合它的用途
初期一大堆都是2格的玉石,感觉特别奇怪。
而且算力格子居然初期路上完全捡不到?
某些玉石太过不实用,运用时机过少。
某些玉石太过重要(比方序章拿到的那一颗)
导致初期只有两格算力却被长期占用。
算力格子又是初期入手较少的资源。
5、难度不是循序渐进,
目前"一般"难度,游玩起来的体感是这样:
序章+初期 => 因为主角能力/装备不完善,很难
前中期 => 累积资源后,变成正常的魂系metrovania难度
中间 => 新地图怪物种类不同,难度陡坡状上升,变回很难
后期 => 能力收齐后,难度两极化。多数怪无威胁,
少部分又显得难过头/特别麻烦
另,前期的王虽然设计的很有特色,
但某些中boss却因太灵活,某些判定大得离谱
远比大boss他们还要困难。
我想若是在boss房里面放两只中boss可以把玩家打哭那种程度
明显是可以再调整的地方