原文标题:无雷/在困难中求生却很过瘾!谈《九日》游戏性分析以及玩法设计
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游戏角落/张博然
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图/赤烛游戏
【角落专栏/张博然】
打从《还愿》之后,赤烛游戏一直是我心目中最好的台湾开发团队。而这不仅仅是我的看
法,事实上《还愿》在 metacritic 上高达 86 分的成绩,使其成为历年来第一人称恐怖
游戏中的最高分。甚至超过了现代低成本第一人称恐怖游戏奠基者《失忆症:黑暗后裔》
!这其实是非常高的成就。
所以作为一名粉丝和游戏开发者,我深知赤烛团队中的开发者们才华横溢,远非我与其他
台湾上市公司内的开发者可比。个人就有幸认识在赤烛团队中的开发者,对其也非常崇拜
。
因此,《九日》有多好,相信无需我多言。即便我与大家一起称赞,也未必有太大意义。
毕竟称赞一款好作品,远比挑毛病简单得多。
所以这篇文章仅仅是分享个人一般模式 10 个小时的游玩心得,并且一如既往的专注在设
计分析。并不是针对《九日》的整体评测,不会给出评分,也不是购买指南。问就是买,
下次还有台湾团队端出这个等级的作品不知道得到什么时候了。
战斗设计
受击无敌
我猜测,游戏上市后最多的批评可能会集中在本作缺乏受击无敌时间。《九日》的战斗数
值设计借鉴了《空洞骑士》的风格,讲究高风险高回报。如果玩家技巧足够,每个遭遇战
都能在十秒内结束。这种数值设计适合《空洞骑士》这种敌我招式明确、每次攻击都至关
重要、一击定胜负的战斗风格。
然而,这种风格必不可少的机制就是受击无敌时间。否则玩家在面对一对多,或是敌人的
连续或大量攻击时,容易出现连续受击且无力还手的状况,导致瞬间失败,让战斗的容错
率过低。这个原则的另一个说法是“我们不应该连续惩罚玩家的同一次失误”。
而这个问题赤烛难道不知道吗?我相信不可能不知道。而之所以不加入受击无敌时间,可
能是为了配合《只狼》的连续招架设计。因为如果存在受击无敌时间,玩家便可在无敌期
间轻松招架,这不仅违反直觉,还可能衍生不少问题。
因此如果要解决容错率问题,除了重构游戏的数值风格,调整敌方攻击力与出招密度,来
避免血量骤降之外。还需要慎重调整玩家被击飞动画的出现时机,并检查场地边界是否有
足够的击飞空间,来避免连续击飞的状况。以及设定特殊规则,例如玩家在连续受到不同
单位攻击后,触发击飞动画。这样可以让玩家自然而然远离敌人攻击范围,避免因连续受
击而瞬间失败,同样能提升容错率。
而游戏中的 BOSS 刑天就将这个问题暴露了出来。它的连续挥砍攻击只要有一下没有接住
,就会被击飞,而击飞状态下玩家无法招架,也没有无敌时间,再加上狭小的场地,如果
玩家在边缘被击中一次,就几乎宣告结束。这已经超越了难度平衡的问题,即使降低刑天
的攻击力,难度下降了,但战斗体验仍然憋屈。因为一旦被击中,玩家就会失去还手的机
会。而这种设计在《只狼》中并不常发生,注意看会发现设计师有在回避这个问题,并且
《只狼》的特殊击飞是有无敌时间的。
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闪躲后攻击判定还没结束,继续遭受攻击 图/游戏内截图
尽管上述情况会在点出技能“瞬起”时大幅缓解,但依然会有闪躲后攻击判定还没结束,
继续遭受攻击的状况。
而在一对多的状况下,因为敌方攻击难以预测,问题也就更为严重,一个不注意就因为连
续受击而死亡。关于这点后面段落会再详述。
失去的主动性
《只狼》中的完美招架机制,是透过增加敌人的架式槽而使完美招架敌方攻击能转化为玩
家的输出机会。这是《只狼》最重要的洞见之一。它不仅使敌方的每次进攻都可能成为玩
家反击的契机,还允许开发者设计一般来说在其他游戏中会过于强大的连续攻击招式(在
没有受击无敌与恰当击飞机制的前提下),从而创造出更具威胁感的对手。同时避免了在
敌人攻击回合玩家总是要被动等待,无法进行攻击的常见限制,增加了玩家的控制感,让
游戏体验从传统魂系的被动性动作游戏,更向主动性动作游戏靠拢。
然而,赤烛对这一机制进行了较大的调整:完美招架本身不再直接转化为对敌人的输出,
而是累积用于转化成伤害的“气”,但因为“气”有较低的上限,气在大部分时候都是溢
出的。因此完美招架的意义更多还是为了防止自身受伤。
这一改动意味着如果敌人攻势不断,即便玩家全部都完美招架,也无法在战斗中取得实质
进展,这在面对攻击频繁的敌人时尤为严重,而《九日》中的 BOSS 同样有着颇高的攻击
欲望,导致这些完美招架提供的成就感都比《只狼》来得低。
没有无敌的忍杀
《只狼》中的忍杀机制对应了《九日》中贴符机制。招架累积的资源“气”需要通过贴符
才能转换成实际伤害,而《九日》的贴符动作具有明显风险,执行期间并不享有无敌时间
。开发者显然是希望玩家自行判断合适的攻击时机,才能将招架转化为实质的输出。
但这个改动不只是同前述的丧失了主动性,无敌时间的消失也有重要影响。我们可以想想
《只狼》为什么几乎不考验玩家应该在什么时候忍杀?除了是为了让玩家有喘息空间,营
造张弛有度的战斗节奏、避免辛苦堆积的优势(架式槽)过于容易丢失之外。
更重要的是,忍杀所提供的无敌时间加上完美招架增加的架式槽,让玩家即使在面对大量
敌人或是 BOSS 极高的攻击欲望时,依然是一条有效的反击路径。只要玩家做得到,就能
保证稳定的击杀。而非当前《九日》的状况,碍于当前规则,玩家基本只能被动等待进攻
机会,想出手就必然会因为贴符被打断而失败。
而玩家在面对大量攻击时能保证稳定的击杀,在一对多的情况下尤为重要。也衍生到下方
的内容。
多人战的可惜
前面三个问题,共同衍生出了本作另一个问题:玩家面对堆怪的无力。相比其他动作游戏
如《Ninja Gaiden》和《Devil May Cry》,《只狼》的战斗系统明显更适合一对一战斗
。因此,《只狼》清楚这点,妥善的在几乎所有关卡提供了潜行手段,确保玩家在面对复
数敌人时,能够逐一解决。
然而,《九日》并未提供这种额外的手段。加上 2D 地图的部分设计,如果落到了较为狭
小的空间,会使得玩家与敌人周旋的空间有限,也无法将敌人拉开后逐个击破。这使得玩
家在面对大量敌人时,无法有效应对。
虽然游戏中有针对以上问题提供护符与技能,但先不说前中期拿不到的问题。它们本身的
效果设计都较为保守,因此仅能缓解上述状况,而非彻底解决。
值得注意的一点是,一对多的战斗是类银河游戏中展现战斗深度的重要机会。关卡设计、
敌人设计以及战斗设计的深度,往往都需要依赖设计师对复数敌人的恰当配置来体现。所
以如果《九日》没有将这块处理好,将会是游戏体验上的遗憾。
反击窗口设计
《只狼》中的敌人 AI 设计,总是有那么一两招会让玩家感受到,只要完美招架就能获得
一定时间的输出机会,借此为玩家提供安全稳定的反击窗口,避免玩家永远处于被动状态
无法反击。
然而,《九日》的状况则有所不同。敌人的攻击动画常常出现相同动作的 Loop,并且有
快慢刀的设定,这使得玩家难以判断敌人连续攻击的最后一击是什么时候。
以及虽然玩家在完美招架特定攻击或敌方处于特定状态时使出的重击,可以使敌人踉跄,
但这些踉跄状态的持续时间却都意外地短。
加上前述的完美招架收益低落问题,这些状况都进一步将游戏推向被动性的体验。
数值设计
高原型难度曲线
虽然没有具体的数据分析支持,毕竟缺乏用户数据,但我猜测《九日》的难度曲线呈现高
原型。不管是用死亡次数还是游戏时数等数据来作为难度量化的指标,《九日》的难度曲
线大概都会显示出这种趋势。
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高原型曲线的示例。只是简单使用y=log10x表示,非真实数据 图/张博然 制作
高原型难度曲线的设计在大部分时候都不是好事,通常只适用于那类新玩家极少,只服务
于特定硬核玩家的作品中。所以《九日》在这里采用高原型曲线我猜测大概是失误了。
而这会导致玩家在前期需要背负较大的试错成本。等到逐渐习惯游戏的难度,技术跟得上
游戏后,才会迎来较为理想的体验。
不稳的难度曲线
另一个状况是,在特定战点的封闭式遭遇战中,难度会突然提高,而其他遭遇战又显得过
于简单。这不仅仅是难度过高或过于简单的问题,而是显示出难度设计可能没有完全在设
计师的掌控之中。
如果整体难度过高或过低,通常意味着团队对玩家操作的预期可能有所落差。但如果难度
曲线陡峭或不稳定,则可能代表设计师对游戏难度的估算与量化方法还有进一步最佳化的
空间。
另外两个证据。一是难度问题在初期并不明显,都较为稳定。在打完英招后问题才开始逐
渐浮现,毕竟初期难度是变量最小、最好控制的。二是中期开始,玩家基本都要没有任何
掉魂,才能正常升级血瓶等必要升级项目。而这显然不现实,代表经济方面的估算出了问
题
奇怪的收益占比
本作中有与魂系游戏相似的可捏魂物品,称为零件。然而地图上却仍然设计了一次性掉落
金币的宝箱。这还不打紧,真正的问题在于游戏整体经济收益的配比。大略估算在拓荒过
程中,小怪掉落的金币占比约 20%,一次性宝箱占了 50%,而捏魂物品占了 30%。
这样的配比导致玩家在开荒期如果不幸掉魂,将会大幅落后难以成长。而如果玩家没有掉
魂,则会收益过大。两种情况都不是好事。因此我想不到有什么理由要采用这种配比。
缺乏完整探索的驱动力
在《九日》中,小怪的击杀速度不算快,且带来的收益很少。主角容错率低,也缺乏恢复
生命值的手段。此外,火点分布不密集,需要玩家跑很长的路程。以上这些因素都导致不
搭理小怪快速跑图,成为大多数时候的最佳解。
而最严重的结果是,即使在探索新区域时,玩家也缺乏清空小怪的动机,容易转而选择快
速跑图。这对于类银河来说是较大的问题,因为它意味着精心设计的关卡被玩家以最廉价
的方式消耗掉了。
关卡设计
《九日》的关卡设计是此次表现最稳定的部分。作为类银河的重点,这方面的 knowhow
已经被研究得足够透彻。因此如果要挑毛病,只能说创新性不足,但要在这么成熟的方向
上创新确实不容易。所以以下是一些小亮点的收录,以及一些稍显吹毛求疵的部分。
| 小亮点
|
| 攻略历程与路线有够高的开放程度与多样性。
| 捷径设计多样且有用。
| 少部分平台跳跃关卡还带有一定程度解谜属性。
| 拔除地图芯片的设计是一种有效的负反馈循环。
|
| 小缺点
|
| 缺乏足够有趣的地图主题与相关的平台跳跃机制。
| 奖励设置的密度不高,降低探索驱动力。
| 隐藏要素密度不足。
| 未在初期建立隐藏要素的探索驱动(如下图所示)
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第一次奖励玩家好奇心的机会 图/游戏内截图
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第二次奖励玩家好奇心的机会 图/游戏内截图
在游戏初期运用隐藏要素回应玩家的好奇心,是建立探索感的黄金时间。因为首次获得的
隐藏要素,定调了玩家对未来游戏内容的预期,而奖励的类型,也决定了玩家对奖励强度
的期望。因此,上述位置缺乏隐藏要素奖励,会降低玩家对后续探索的动机和期待。
后记
如果不考虑难度平衡上的问题,我很喜欢《九日》。由于篇幅关系我只能谈及部分玩法设
计,但仍有许多值得讨论的内容。例如《九日》如何设计玩家连续按下防御时的完美招架
时间惩罚?以及《九日》特意将完美招架时间与受击时间同步的设计也值得一提。
其他包含美术设计和叙事设计也同样出色,许多细节都经过精心打磨,投入了大量心血。
虽然我在这里无法详尽描述这些方面,但相信未来会有更多人愿意分享。
※感谢拾元、朱家安、田中ㄈ子给予本文初稿咨询意见。