Re: [问题] 所以是玩家还是开发者比较懂游戏

楼主: tomer (卯月影)   2024-06-03 12:07:40

其实开发者一定是比玩家要懂
开发者要面临的问题是玩家爽完就跑了不继续买单
要控制玩家的欲望
追求在有限资源下最大程度吊住玩家胃口
让玩家持续花钱又不让玩家跑掉
暴雪的问题则是bussiness model发生改变
以魔兽来说我会觉得这个改变发生在二版前后
做任务从追求故事性游戏性
变成计算花了资源做这些剧情
有多少玩家体验过
换句话说高端剧情像是逐风者之类
被定性成花资源做却没有多少玩家玩到等于浪费资源
这种观点就好像产品上做了optional feature
但没有顾客买单所以下一代产品砍掉这个功能一样
这在做产品合理但在于做游戏却不是这样
玩游戏一些剧情即使玩家并没有能力参与
但也是可以作为一种憧憬
成为玩家继续玩这款游戏的动力源之一
更有甚者像是萨尔达源源不绝的bug
让制作群即使不更新
玩家也有源源不绝的“新内容”可以玩
现在的暴雪为了让玩家愿意买单这些任务
花了一堆资源
让任务流程公式化
结果就是创造一堆速食
玩家作业感很重
很快就腻了
相似的还有为了数值平衡到处nerf
还有资料片赛季化
为了吃掌机市场搞了一堆操作简化之类
不能说暴雪不知道怎么做出游戏
而是方向错了
越走越偏
※ 引述《Rimowa (德国品质)》之铭言:
: : 玩家和开发者都不一定是对的
: : 比如说任天堂就是典型的不太听玩家意见的
: : 而且这还是各类访谈和宫本茂亲口讲的
: : 他们不希望被玩家影响太多
: : 任天堂官网的客服窗口还强调请消费者不要对游戏开发提出太多建议
: : (设计不合理是可以反应的)
: : 还没堕落前的暴雪就不太听玩家意见了
: : 但当时玩家都很喜欢暴雪,觉得暴雪是真正的艺术家
: : 现在的暴雪非常傲慢但又拿不出让玩家满意的设计
: 应该是说 像暴雪这样最大的原因是
: 1.暴雪近代的作品不如以往 让玩家失去信心
: 2.现代的网络论坛回馈太快太即时 但这未必是好事
: 以前呆伯特法则作者就说 他们接到客诉它们卖的电话机有问题 于是成立专案小组
: 等到专案小组好不容易找到那个客人处理时 客人早就搞定那个问题了
: 当初游戏设计时有很多元素可能考量的很长远
: 例如说你这个职业 可能要经历一两个短patch或拿到中后期装备后才会陡然变强
: 脚色成长曲线可能是前苦后甘那种
: 但是现在的玩家反应很快 可能开服才两小时就上讨论区狂喷了
: 一下子就要hotfix 不然就拒玩 痛骂 说设计师不会设计
: 以前的暴雪还能顶这种非理性压力
: 现在的暴雪就只能急急忙忙乱修 搞得更不平衡
: 老任累积下来的credit还能让它顶住玩家压力 这真的难能可贵
: 照这个态势下来 所有的连载小说只要路线不符读者期待 大概都会被寄刀片
: 想想以前台湾的八点档会搞到人气角死而复生就知道了
: 根本毫无逻辑也不成章法
: 有个霸气能挡住玩家意见的上层企划还是很重要的
作者: lightdogs   2024-06-03 12:09:00
游戏越大越难完全了解吧 或者跟玩家体会很难一致
作者: emptie ([ ])   2024-06-03 12:10:00
不要小看开发者能在后台看到的资料啊一定是比一般玩家有更深入的理解的
作者: starsheep013 (星绒绵羊)   2024-06-03 12:11:00
你平衡调整上下10%20%说你理解游戏只是微调我还愿意相信啦,d4初期动不动就几倍几倍的改,不用等直播我都知道这群人没玩过d4
作者: kcball   2024-06-03 16:58:00
营收增加是不增的事实...
作者: hugo0015227 (小黑)   2024-06-03 17:34:00
开发者一堆都忙到没时间玩自己开发的游戏或根本不喜欢玩游戏只是当一份工作 这种情况给他再多后台数据他也没办法顺利解读

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