楼主:
n99lu (大家都有病)
2024-06-03 10:38:10https://www.streetfighter.com/6/contents/1st-infograph/ja-jp/
使用最多的角色:肯 隆 cammy
*卡普空不会因为角色胜率和使用率来做为平衡的基准
使用经典模式的有75.6%
作者:
wanjack (siler145)
2024-06-03 10:41:00统计本田OD头球干嘛啦ww
作者:
Ned1107 (尼德)
2024-06-03 10:42:00拳脚都少了 还问上限 = =
作者:
RX11 (RX_11)
2024-06-03 10:43:00比上限的话经典一定比较高阿
作者:
mod980 (玖八灵)
2024-06-03 10:44:00卡杯赌UMA获胜而得到juri特殊色的只有293人
作者: furret (大尾立) 2024-06-03 10:44:00
大冷门呀
作者:
young02 (R)
2024-06-03 10:44:00目前现代适性最高的就ED吧 其他想变更强还是要摸经典
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2024-06-03 10:45:00那个操作的D模式是啥
作者: tim111444 2024-06-03 10:45:00
隆第一季大便成那样使用率还这么高喔
楼主:
n99lu (大家都有病)
2024-06-03 10:47:00动态模式 比现代更无脑但是不能在线上使用
D模式只能打CPU自HIGH用的样子啊单机双人好像也可以
作者: WildandTough 2024-06-03 10:47:00
D模式就是AI帮你打啦 不能上rank 然后看起来好像会作弊 之前看了一场 集气角的集气时间明显不够 但还是能出必杀技
作者: WildandTough 2024-06-03 10:49:00
游戏出之前有出一部宣传影(干)片 说他们帮猫做控制器让猫也能打快打 里面用的就是D模式
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2024-06-03 10:49:00我记得是配色变成金色的 就身体上的黑线变成金的
立川用现代ED其实不是现代上限高...是经典ED上限低
作者:
s921619 (麻糬)
2024-06-03 10:50:00现代模式要看角色 看缺的是不是重要的拳脚 ED是相对影响没那么大的
作者:
mod980 (玖八灵)
2024-06-03 10:51:00就卡杯橘白的配色
作者:
kterry01 (joker01)
2024-06-03 10:53:00有四分之一是现代阿,还真不少这25%左右有多少是完全没接触格斗游戏的新人勒,当然立回考量的应该也有
作者: lightdogs 2024-06-03 10:57:00
现代模式好处就可以减少练习连段的时间直接去学猜拳
作者: lightdogs 2024-06-03 10:58:00
但坏处就如果少掉关键的拳脚整体强度会差蛮多的 然后某些好用的招如果放在auto连段会有点麻烦
像我凯尔现代 少了破蹲档的拳脚 多少有些麻烦- -
现代有些AUTO给的挺烂的还是要自己转,有的少了关键
作者: lightdogs 2024-06-03 11:00:00
而且很多角色下中手性能都很好但现代模式基本上不会有这拳脚
看了GGST的比赛真的觉得ARC你也要学学卡社才行
S2好像改了不少角色的现代连段,老卡还是满用力在推的
作者:
b325019 (望月)
2024-06-03 11:01:00这次改了不少auto连段还有拳脚,之后应该还会调整吧
作者: lightdogs 2024-06-03 11:02:00
juri 的中手好像就被加回去了
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:02:00我现代豪鬼~我玩的超可悲
作者:
imz0723 (IMZ)
2024-06-03 11:02:00到底为啥有些auto连段要塞一些没用的OD进去浪费能量RRRR
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:03:00之前玩现代阿鬼至少还能努力爬上大师,现代豪鬼止步钻1...
作者: lightdogs 2024-06-03 11:03:00
像我玩现代豪鬼就没有下中手跟金刚重 虽然没到不能玩但豪鬼重视立回 少了些好用招式还是差蛮多的
豪鬼这一个礼拜打下来 真的觉得职业的大概不会爱用血线压力太大了 血量超级容易进斩杀线
作者: lightdogs 2024-06-03 11:04:00
职业的评价都很高欸 我觉得是新手不会爱用吧xd
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:04:00现代豪鬼跟经典比进攻和摸奖手段相对少,然后血又少的情况
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:05:00其实真的不容易
作者:
DoraB (ドララララララッビ!)
2024-06-03 11:05:00对 juri现代模式有下中手了
作者: lightdogs 2024-06-03 11:05:00
豪鬼很多拳脚性能都很好 但拳脚性能好只在立回有用 立回差的就很难有感觉 只会觉得他伤害比较高降xd
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:06:00会接到OD的辅助连段有些可以自己中途改必杀技省斗气
作者:
imz0723 (IMZ)
2024-06-03 11:06:00不是 就要辅助了还要自己按 还不如全部自己按
梅原几乎都是血量直接进到斩杀线 一口气被Hikuchi收掉
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:07:00譬如下一段会接OD你可以改成上下左右+按键的其他必杀技
作者: lightdogs 2024-06-03 11:07:00
但相反就他也很容易把别人斩杀
作者: lightdogs 2024-06-03 11:08:00
不过你说的也没错 可能在高压环境下豪鬼容错率还是低了些
就是因为现代会少一些重要拳脚,所以上限天花板会比经典低
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:08:00豪鬼被玛丽莎摸到可以说是直接进加护病房了
楼主:
n99lu (大家都有病)
2024-06-03 11:09:00但玛莉莎每个人都说弱 指令投等压制被砍太伤了
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:09:00玛丽莎你可能还能用波升流对付,遇到新版本的隆就很有压力
作者: lightdogs 2024-06-03 11:09:00
很高啊 但空对空没那么容易在实战用出来
作者: lightdogs 2024-06-03 11:11:00
因为手转的指令会比一键痛蛮多的
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:11:00要是能合法弃权,配对到杰米我都不想打
AUTO或中间放开按必杀技的连段。对于开始熟悉后的玩
作者: lightdogs 2024-06-03 11:12:00
以空对空来说 跳中手 od转转脚 重升龙 你都用一键就2500 自己手转就3000 差了500
家比较容易吸收进去。经典一开始就要记系统跟必杀技一堆有的没的是真的相对比较辛苦(新手接触的情况)
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:13:00GGST已经简化超多东西了 跟上一代相比的话
作者:
imz0723 (IMZ)
2024-06-03 11:13:00重点其实不是放开自己转 而是为什么要做到要让人放开...
作者: lightdogs 2024-06-03 11:13:00
真的 之前玩了下经典豪鬼 有些招式真的难按 现代真的好按多
GGST简化归简化 但你一样是让新手在能上场前要准备这么多东西 没看那GGST比赛新手们讲的 听到GG就有听
闻这游戏很难 光这点门槛就是GG无法增加玩家的现况
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:19:00说真的~一般新手光是看到GG系列的对战影片就很劝退吧
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:19:00不这么认为 简化不一定会增加新玩家 尝鲜的变多是有可能
即使新手 用现代模式也能打得有模有样(撇除1对1教练
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 11:20:00很帅很炫炮没错,但是看上去第一印象就是这操作好像很难
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:20:00快打应该是宣传和奖金上有压倒性的优势 吸引比较多人接触
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:21:00打的有模有样有用吗? 这是pvp 你把下限拉高大家一起变高诶
真心觉得玩现代若玩到还要部分自转,练辅助钮按放连段,根本就比经典还复杂了......
没有要贬低GG系列喔 我自己也是很喜欢GG的人设跟游但你说格斗游戏内TOP3....你先想想格斗游戏玩家总群体到底剩多少....你无法对外大开门户欢迎新手进来 玩家是会渐渐流失
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:24:00游戏群体一直在变 这和时代流行相关 我想厂商能做的偏少
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:25:00加大宣传力度和奖金吸引人这点我觉得已经是很积极的做法了
本来各家都做出自己特色跟区隔不然系统都一样玩一款就好
快打几乎报名人数都第一 然后呢? 人家都做出现代这
玛里莎真的惨,原本以为会被buff的结果被砍,加上更新之后可以起身直接D反,又更难压制人了
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:30:00就前面讲过 降低游戏门槛"不一定"会让游戏人数变多
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 11:31:00GGST一开始说简化GC跟指令 然后拿掉air combo 空中不能受身& 地面必然受身 看起来是往简化的方向走 但是一看到RCC跟带方向的RCC就知道这游戏绝对没那么好操作 更不用说后面的空取消/冲刺取消连段等到快乐枪男上线就知道这游戏不用谈平衡 看到WA就知道又回到GG中距离摸奖的传统 老实说现在就当北斗神拳玩就好 不过北斗神拳还没那么龟 现在线上一堆都是在中距离44 2 3次等著用远S抽奖的龟蛋
是啊 反正做什么都不一定有成效 所以摆烂就好? 好喔
作者:
sakeru (里昂~)
2024-06-03 11:33:00我个人反而比较爱GG那种系统 接起来比较爽快
卡普空有资源???XDDD 你要不要看看快打5是什么样子
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:34:00你讲的好像厂商啥都没做一样 不是不照你讲的做就是摆烂
我也喜欢GG那系统啊 但是我个人真的手残练一个连段可能一个下午就没了QQ
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 11:35:00现在要推荐玩格斗游戏还是以快打优先 因为攻守平衡做得比较好 GGST往爆血方向走到现在 看起来降低练习combo的门槛但更多玩家在意的是怎么打安全招摸奖 反正花个50%的气基本上伤害都快5割 干嘛冒险接近对方 看谁的刀比较长才是真的
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:36:00卡普空没资源??? 有钱就有资源 难道卡社很穷吗
我只是回你那句不一定变多啊 那现在快打6跟GGST就是很实际的对比啊
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:38:00前面不就说了快打6在宣传和奖金上下重本...这就是卡社的资源
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:39:00今天GGST拿出5000万美元奖金人数一定直接两倍你信不信
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 11:40:00当初GGST声势不错啦 但是快打六还没出来 线上玩家就有感减少了
作者:
u07f08 (放孩子的风筝)
2024-06-03 11:40:00奖金只能把其他格Game的玩家拉过来,真正基数成长也不只是宣传,游戏本身不行是没办法拉新玩家进来的
楼上你抓到我想说的点了 谢谢!!我再说一次我比起快打更喜欢GG系列 招式很有特色
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:41:00都是前五名玩家最多的游戏 说游戏本身不行...下一个要战啥
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 11:41:00快打六有老卡1m镁强推增加高阶玩家投入诱因 但是本身游戏也是有乐趣才有办法让玩家群打开 不只是现代模式降低入门门槛 攻守互动也比较有趣 这才有办法让人持续玩下去
作者:
b325019 (望月)
2024-06-03 11:42:00SF6设计成容易入门搭配上V实况潮人口大涨
Weky大如果我的言论造成您不满跟您道歉 我只是希望GG也能像快打6一样有个让新手更好上手的系统
作者:
Cishang (辞..)
2024-06-03 11:43:00别闹了90%+的早在碰到所谓的经典上限就退坑了
作者:
u07f08 (放孩子的风筝)
2024-06-03 11:43:00当然老卡这次宣传是非常大力没错,但也是要有足够的诱因让这次可以做到老手新手都愿意拉人进来
作者: lightdogs 2024-06-03 11:43:00
你奖金拉再高 门槛难以踏过还不是就职业选手会想玩而
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:43:00我只是觉得你的论点没有充分的佐证 快打6会赢和公司资源
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:44:00比较有直接相关性一些
作者: lightdogs 2024-06-03 11:44:00
一个游戏要先花十几个小时练combo 然后再去被老手电(以前很多格斗游戏都是这样) 一般人哪会想玩
连续两年100万美 这季卡杯办两国国技馆 办cr杯合作跟向日坂合作全都是财力资源跟自家系统观赏性的成果
作者:
Cishang (辞..)
2024-06-03 11:45:00十几个小时你就练得出来超强而且现代所谓的上限只是被卡普空锁住而已
作者: lightdogs 2024-06-03 11:46:00
没有 我是说十几小时练一般的combo 那种打伤害最大化的 你练再久都不一定能在实战打出来xd
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 11:46:00快打六真的精髓在动力槽的设计 类似动作游戏精力的概念大幅增加攻守之间的考量 由守转攻的DI D反 parry相对GGST的黄RC FD更直观而且操作起来也没那么麻烦 GGST还有防崩这个很容易哈梅人的系统 = =
作者:
b325019 (望月)
2024-06-03 11:46:00SF6观赏性很好是真的绿冲DI DP很直观的把战况表现出来
作者: lightdogs 2024-06-03 11:48:00
绿冲跟di给新手很强大的武器去对抗老手立回 不然光练立回没个几百小时根本摸不到老手
GGST也有减少龟战的系统保底但角色平衡是有待再改进
毕竟出的时间点不同,如何拿捏老玩家跟新玩家的需求都是各家在努力的课题
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 11:50:00GGST的negative penalty 还没看过真的发生过 基本上那系统可以当不存在
作者:
Cishang (辞..)
2024-06-03 11:51:00先不说拳脚,有些辅助连段真的是可笑...摆明了在平衡
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:51:00整体格斗社群都在萎缩 这是时代的问题 和RTS游戏类似
应该说玩家都知道太龟会有penalty所以会去避免,不
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 11:52:00平衡什么都不是真正的问题 问题在于游戏体验设计一样是46撞翻天 GGST海豚跟本田头球 一个让你弃game一个让你摔摇杆之后捡起来继续打
像快打6知道会BO会去避免但有时读合一个错就被BO这个penalty是自发性而不是可迫性的关系吧
完美P反油漆SA看起来很有观赏性阿前阵子不是有另一个格斗拿冠军 回去看VOD那画面有够冷
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 11:55:00海豚和头球 头锤才比较容易弃吧... 海豚6p对应还可以吧
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 11:57:00GGST的negative penalty 发生的时间跟警告有一大段间隔 所以看到闪两三次再想办法摸到人都来得及 所以说有跟没有一样 甚至体感还比过去前作还不容易发生 但是快打六burnout是时常会发生的事情 因为那牵涉到你消耗资源换取优势的概念
作者:
Cishang (辞..)
2024-06-03 11:57:00现在快打六是进入良性循环
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 11:58:00海豚用看的来不及 又快又猛 挡到还会被凹大康特带五割连段
作者: WildandTough 2024-06-03 11:59:00
不不不 看过totsugeki challenge我觉得海豚真的比较可能让人弃坑 而且听说重海豚被挡到还先动 我是真的觉得莫名奇妙 大概没玩过真的不懂GG逻辑
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 12:00:00头球也是挡到也能凹啊 连段多痛是游戏的问提 gg谁康不是五割
作者:
b325019 (望月)
2024-06-03 12:00:00听起来就像改版前的本田大屁股被挡掉还能先动一样不合理w
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 12:02:00快打六动力槽设计让你遇到一些哈梅招还能赛DI parry 或是just parry 但GGST这方面就比较消极 只能FD推开 甚至直防还不见得有利 所以我说GGST的问题是攻守互动设计 而不是单纯的新人上手门槛 要不然GGST算是历代最好入门 但是玩家还是留不住
作者:
Landius (原来我是漆原派啊)
2024-06-03 12:02:00改版前本田屁股挡住最大的问题是扣一格斗气不说直接进入间距强迫择...现版本硬直差没改,但挡住拉开到不能进入强迫择,但因为改成打到强迫倒地所以最大用途就是连段收尾进入起身压制.
作者:
Weky (Never mind)
2024-06-03 12:05:00GG整个游戏系列都比较鼓励进攻 对进攻方有利其实不意外就是快打di高风险高报酬 parry是低风险没什么报酬 精准p是高手用所以说DI能挡住机车招式觉得不太能算...被按回来直接喷更多
作者:
shifa (西法)
2024-06-03 12:11:00重海豚发生比较慢但是挡住是正的 轻重海豚交互用基本上就可以把血污掉大半 配合MAY身体小武器大又快的强势判定 就很容易被带走节奏就1x秒结束这个灯 所以才说海豚撞人可以把新朋友撞到退坑 因为横向黑豚没有要择要互动 就是吃定你凹不赢我 而且海豚还不只有横版 还有纵向版可以对空或是猜边做表里择 XD快打六的动力系统本身不是要提供万用解 而是在近距离攻防中增加更多选项 光是这点就可以让玩家研究各种对策 所以才说快打六设计很好 GGST的攻守系统互动性没那么高 所以后面才加入WA跟花burst弹开对手的系统 但是WA强势突入攻击让立回更偏向中距离摸奖 花burst弹开也还是回到中距离重新立回还是没有快打直接在攻守互动给予回馈直观
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 13:05:00本田现在不能无脑用了,但是卡普空也不是只有砍,也有加强本田中攻击的距离,体感上遇到头球+屁股坐好很多了总比以前一直被无责任冲撞好吧改版前的百贯落还能追你后跳.....
其实现代模式的辅助连段故意用比较差或是耗气的招就是平衡啊而且这次改版老卡还改良了辅助连段我是觉得这次改版白金以下的现代会强于经典
作者:
aonaito (青夜)
2024-06-03 13:51:00快乐本田不能屁股完全择了,失去了一点快乐
快打5就是卡普空有资源的最好例证啊,刚出时根本被喷成垃圾,靠这各种杯赛奖金持续框住选手才能撑到改进
ARC的GBVSR简化模式才是真正好的简化模式,所有拳脚都有而且伤害几乎没被降低,快打6的现代模式只是骗新手入门有兴趣的人玩久了都会改练经典模式,GBVSR问题是这款本体是4年前发售的GBVS有点久了,而且因为是抄无聊的快打5所以玩起来爽度不如后来出的快打6、GGST、铁拳8