几年前基本上开发者对玩家建议都很谨慎
毕竟有些改动是一环扣一环的 谁也不知道改了会怎样
但现在怎么好像很多游戏都是玩家的建议才是对的(?)
1. 是开发者素质下降
2. 是玩家素质上升
3. 是开发者对玩家建议的处理能力上升
4. 是开发者终于认识服务型游戏和传统游戏的差异
5. 其他
作者:
pauljet (喷射机)
2024-06-02 21:29:00SJW卡金流
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2024-06-02 21:30:00玩家不懂游戏但是懂玩家,懂了吗
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 21:30:00一两个玩家讲的可能是放屁,几万个玩家讲的当然是对的
作者:
MutsuKai (夜羽大人的小恶魔)
2024-06-02 21:30:00玩家不懂游戏但玩家知道怎样才会让自己想掏钱
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 21:31:00一个游戏的某个东西大家都觉得很烂 那就是真的很烂
作者:
linceass (ギリギリ爱 ~キリキリ舞~)
2024-06-02 21:33:00看你产品的定位囉 如果是电子妓向的那以玩家取向很正常
作者: storyo11413 (小便) 2024-06-02 21:34:00
玩家意见很杂又不一定对 奇怪的是态度变高傲爱呛
作者:
smik (xx)
2024-06-02 21:35:00玩家懂不懂游戏不是重点,而是玩家转为开发者都会塞一堆很主观的东西进去再把游戏搞烂,看看wow当初发生什么事
能积极听取众多玩家意见并且从当中选择有效合理意见才是良好循环总比丢问卷装死来得好
作者:
melzard (如理实见)
2024-06-02 21:37:00服务型游戏的社群应对和单机的应对思维有差异
作者: none049 (没有人) 2024-06-02 21:39:00
玩家根据好不好玩愿不愿意继续玩而掏钱,开发者则是可以考虑是要“让玩家觉得好玩而花钱”或是选择“就算玩家觉得不好玩,但他们只能从花钱变得没那么惨跟不花钱而玩得很惨,然后公告一句不爽不要玩”
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2024-06-02 21:41:00玩家只要感受好不好玩就好 开发者要扛金流扛成本扛技术人数差异跟难易度差异很大 开发的做久了容易歪掉吧
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-02 21:43:00
开发者要考虑的很多 但市场才是最真实的 一个玩家不能代表什么 但市场反应烂那就是你的问题
作者: OrangePest 2024-06-02 21:43:00
就好像是看医生一样 只有病人知道哪里不舒服 但也只有医生知道该怎么治 开发者无论是无视玩家社群和什么都听玩家社群都很糟
作者:
cor1os (大丈夫だ问题ない)
2024-06-02 21:45:00玩家
几年前有个从业者在C恰发过一句话 我印象深刻 他说玩家其实不知道自己要什么 我们比你更懂你 当时很震撼 原来做游戏要会读心术或通灵术吗 现在看来只是傲慢罢了
作者:
avans (阿纬)
2024-06-02 21:46:00SJW驱逐良币
作者:
cor1os (大丈夫だ问题ない)
2024-06-02 21:46:00要知道多数开发公司都只是把这些事当工作,只要当工作就不可能作出好游戏
作者: nashinai 2024-06-02 21:46:00
众人智慧超越个人智慧
作者:
jayppt (绝代香蕉)
2024-06-02 21:46:00拼999片拼图是很难的 但看到少一片拼图的漏洞很简单
Crazy大说的是真的,最好就是要会读心术,但会这样讲就是不会。
作者:
cor1os (大丈夫だ问题ない)
2024-06-02 21:47:00只要作到一件事就好,你们作出来的游戏自己玩不玩
作者:
jayppt (绝代香蕉)
2024-06-02 21:47:00创意研发和制作过程很难面面俱到
作者:
smik (xx)
2024-06-02 21:48:00那卡普空的读心术应该是顶尖的
看看暗黑破坏神,你想想是玩家懂游戏还是制作人懂游戏?
作者:
a22345e (停驻之风)
2024-06-02 21:50:00我觉得比较多是市场接近饱和,开发者想开辟新的顾客,没拉好?
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 21:50:00你有一款新武器要测试,军队几十万士兵拿上战场用,用完大家都反应某某设计很烂,实战有啥问题,当然是士兵说的对
只是因为现在服务型游戏、氪金抽卡游戏这类的东西当道,而这类游戏比起单机,厂商的利益和玩家的利益往往更是冲突的而已,与其说什么哪边是对的,不如说最后出来的是两方互相妥协的结果
作者: youngnpig (Young Pig) 2024-06-02 21:51:00
知道dmm一些游戏厂会派人海巡5ch或海外论坛与定期发问卷。
作者:
smik (xx)
2024-06-02 21:51:00不要再拿暗黑破坏神当例子了,4代当初是被一堆自大开发者玩坏,给微软接手后游戏整个都活了
作者:
efun77000 (efun77000)
2024-06-02 21:51:00以前设计师不鸟玩家,但是弄出来的东西好玩 玩家闭嘴的
作者:
efun77000 (efun77000)
2024-06-02 21:52:00自然就多 现在官方选择直接跟玩家吵
作者: youngnpig (Young Pig) 2024-06-02 21:53:00
有问过主要市场是日本,海外骂的在凶,日本市场能接受就不会改
作者: olalo 2024-06-02 21:55:00
要看,玩家中也只有少部分的人了解游戏,大部分玩家都是随
作者:
whiteegg (只是一颗蛋)
2024-06-02 21:55:00现在满街跑的速食game手游 不就是开方商向玩家妥协的最终结果
星海快死光了,最近的改动参考选手意见,改得还算可以
作者:
usoko (time to face reality)
2024-06-02 21:56:00懂游戏的玩家就在开发游戏了 不是只是玩游戏自以为自己很懂的人不少 但真的自己去做的只有极少数
作者: bobby4755 (苍郁之夜) 2024-06-02 21:57:00
都不懂
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 21:57:00游戏本质服务业 开餐厅客人都跟你说难吃了你还不改菜单,你就离死不远了客人不一定会做菜,但客人知道好吃跟难吃
几个玩家的反应是个人意见,你可以忽略。但当你的主力客群呈现一面倒反应的时候,那他们就是对的。纵使他们是错的,他们也是对的。
作者:
Dnight (暗夜)
2024-06-02 22:00:00重点就是你要分清楚客群是谁,做一道菜不可能所有人都说
作者:
SangoGO (隐世的外来人Lv.1)
2024-06-02 22:00:00消费者是真正的使用者,但他们可能懂可能不懂,但第一线回馈是真的,如何找到真正需要的点是问题
现实才没有那么轻松的状况,真正的情况多半是一批人说好吃一批人说难吃,然后两边互吵我才是对的,你听我的不要鸟他们
作者: haseyo25 2024-06-02 22:01:00
现实是多数玩家服从少数职业选手要求
然后你还要想有时候一边的数量比较多,但他们比较温和,而一边的数量虽然少,但他们手段很激进,那你要先满足谁
作者: winiS (维尼桑) 2024-06-02 22:02:00
有奥客也有烂厨师,以偏概全?
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 22:02:00有人说太辣有人说不辣,你就是选一个 别在那反复横跳
作者:
SangoGO (隐世的外来人Lv.1)
2024-06-02 22:02:00更何况说是两边还算是简化情况了,意见更可能多种角力
作者:
qq204 (好想放假...)
2024-06-02 22:03:00以为玩家都果粉是不是,不知道自己要什么
作者:
SangoGO (隐世的外来人Lv.1)
2024-06-02 22:03:00但厂商自己要找到自己的平衡点
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 22:03:00除非你店真的超大,有底气喊爱吃吃不吃滚
作者:
Cishang (辞..)
2024-06-02 22:08:00这两个必需取得平衡,不听玩家死,都听玩家也是死另外不要想讨好每一个玩家,目标要明确
作者:
aiiueo (aiiueo)
2024-06-02 22:10:00听口试委员的话乱改就是在搞自己
作者:
haha98 (口合口合九十八)
2024-06-02 22:10:00看你想赚谁的钱啊
作者: DEAKUNE (*ReVeluv*/~Buddy~) 2024-06-02 22:17:00
因为游戏界被毒瘤入侵重点是你要找到谁会愿意买单
作者:
ex990000 (Seymour)
2024-06-02 22:23:00玩家最懂游戏 但他不懂开发 不知道他嘴上要求的东西有多难完成 最后就放大招:花钱的最大
作者: arceus 2024-06-02 22:28:00
看类型 PVP类或多人共斗那种的玩家会比较懂
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 22:28:00玩家确实不用懂啊 是厂商想赚钱 当然是厂商来满足玩家
玩家可能真的不知道自己要什么,但玩家一定知道自己不要什么
作者:
haha98 (口合口合九十八)
2024-06-02 22:28:00花钱的最大啊 要不然是不花钱在旁边叫的最大吗
作者:
ex990000 (Seymour)
2024-06-02 22:32:00一片游戏就卖那个价钱 我不做那些细节也是卖那样 做了也是卖那样 开发时间跟资金又不是无限 简单来说玩家很多不会考量现实状况
作者:
npc776 (二次元居民)
2024-06-02 22:37:00厂商还是有点骨气的比较好 一味跪舔消费者只会出一堆年货
作者:
AN94 (AN94)
2024-06-02 22:42:00开发者啊 不然玩家是会做游戏逆
作者:
ryoma1 (热血小豪)
2024-06-02 22:45:00case by case啦~像UBI这次刺客教条摆错重点丧失考究怎么算
作者:
roc074 (安安)
2024-06-02 22:51:00当然是玩家,开发者基本上都是不会玩游戏的人。
作者: sniperex168 2024-06-02 22:52:00
可以找懂游戏也懂开发的人做的游戏阿
开发者做的游戏内容也不一定是他想做的啊,还不是按市场走
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 22:59:00真的跪舔消费者就不会出垃圾年货恶心人了
作者:
npc776 (二次元居民)
2024-06-02 23:05:00一样的东西市场就买单阿 阿不是说销量说话 说话了阿
作者: dodonko (冬冬菇) 2024-06-02 23:10:00
在看过不少类似""某某游戏改成xxx是不是比较好"的问卦文之后,我感觉很多玩家真的不知道自己要什么
作者:
Oswyn (Oswyn)
2024-06-02 23:12:00玩家懂不要浪费时间跟金钱 开发者不舔玩家舔些没玩的干什
作者:
zxcx2 (吃人GOGO)
2024-06-02 23:18:00不一定 就算开会讨论后决策错误 也不代表玩家就是对的
去看看D4地城总监的访谈 她实况边玩连角色技能都不会按真的屌
作者:
npc776 (二次元居民)
2024-06-02 23:24:00屁啦 玩家时间最多了 你真的忙哪有时间玩游戏
作者: cjy1201 2024-06-02 23:41:00
纯粹是赶鸭子上架问题多而已 艾尔登刚出还不是卡成狗 资方都要厂商先丢出来玩家太多种了 全听也不行 钱跟时间就那样
作者: st1083971 (空s) 2024-06-02 23:42:00
公司一定赚钱优先 但找错平衡点的话就是自找
作者:
gs8613789 (Shang6029)
2024-06-02 23:57:00玩家懂玩家想要的是什么
作者: kskg 2024-06-03 00:04:00
玩家懂玩家要什么,但玩家的意见能不能变成好游戏是另一回事至少我从没听过哪款神作有靠玩家意见的
作者: sustto (sustto) 2024-06-03 00:12:00
尼尔 英高 懂惹吧
作者:
spawnzeta (spawnzeta)
2024-06-03 00:18:00玩家可以决定要不要为作品掏钱,这就是结论
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 00:39:00玩家告诉你的是需求,你想赚钱就要满足需求
作者: budaixi (wei) 2024-06-03 00:51:00
一直都有专业玩家先行试玩这东西不是
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2024-06-03 02:10:001跟2都有吧,游戏引擎发展快速导致独立制作人变多所以一方面开发者的素质下降,同时玩家兼开发者变多也导致玩家对开发游戏的概念与经验提升所以也更常出现玩家有相关开发经验知道更优解的情况
作者:
st2k8 (K街)
2024-06-03 07:05:00GMTK有一集讲过这个问题,玩家会找出自己的玩法,像XCOM很多人喜欢打龟,但设计其实是希望玩家做风险管理,二代的回合限制就劝退很多人但是当你装模组爆改也要继续玩的时候,其实讲极端一点你想玩的就不是这款游戏了。设计自己心中一定都有何谓好玩,想办法诱导你照着他们预想的方式玩本来就是他们的任务
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 07:27:00XCOM想打龟很正常,这是会恶性循环到只能重开新档的游戏减员惩罚很重,当作战风险这么高的时候,小心前进再正常不过
作者:
st2k8 (K街)
2024-06-03 07:35:00比如你心中想玩的是西洋棋但跑去玩了象棋,你真的可以说拐马脚就是粪设计吗…就真的挺复杂的,商业化模式就更麻烦,但那种的成败就不是单纯好不好玩的问题了
作者:
Nevhir (烟霄微月)
2024-06-03 08:36:00是开发者要设计出 能够吸引玩家想玩而愿意花钱的游戏
作者:
ex990000 (Seymour)
2024-06-03 08:46:00那不是地城总监好吗 那是做美术的 不懂技能跟数值也很正常