楼主:
p055198 (Peter)
2024-06-02 19:27:15: 推 ChHChen: 然而纯ACT的客群其实很小,大多数人喜欢玩的都是有ACT要 06/02 19:02
: → ChHChen: 素的RPG 06/02 19:02
现在的游戏都是ARPG化
RPG中导入动作要素,ACT中加入升级装备要素
但从RPG起家或从ACT起家的公司,还是可以很容易看到气质上的差别
ACT起家的公司喜欢开放ACT的操作上限
喜欢搞那种你技术够强可以用初期装备打败最终BOSS的玩法
喜欢搞那种可以一直回避一直康,把敌人打到一直倒地或无法落地的玩法
ACT游戏都喜欢搞连段或组合技或子弹时间,玩家的技能循环是BOSS的好几倍
萨尔达,法环,魔物猎人都符合这个条件
我都猜CY跟白金翻脸就是白金特别喜欢作那种超高上限的ACT系统
而CY坚持要以RPG系统为主
RPG起家的公司搞ARPG,ACT部分的上限也比较低
硬直比较强,技能循环比较慢,所以战斗实际上是跟敌人拼技能循环的隐性回合制
他们比较喜欢你去农装备,练等级,玩策略
传统RPG也不是没有那种低等级通关的玩法啦,但对运气和能力配装的要求非常高
例外的就是手游
手游毕竟是要卖卡的,一定要限制强度
就算是米哈游的游戏可以靠技术打,但你强度不够就是无法爽
题外话是我刚又看了一部YT在分析米哈游的游戏
https://www.youtube.com/watch?v=-rekHQgQMiI
其中我比较感慨的就是阿婆主说米哈游会模糊玩法
(我不喜欢他说游戏性越高玩家越低的说法,又是典型的词汇定义偏差)
这其实就比较像任天堂
任天堂的游戏不像其他家喜欢搞很详细的数值和报表
玩家会越玩越像在上班
任天堂比较喜欢隐藏数值,让玩家去感受
米哈游的游戏也会跳数值这没办法因为是手游的侷限性
但米哈游会尽量隐藏游戏更详细的数值,让核心玩家自己去找
免得让轻度玩家看到太多数值觉得心烦
这就很有任天堂那味了
作者:
Israfil (赎罪圣音)
2024-06-02 19:32:00窝还是很好奇手游有没有办法做到游戏性淡化 开发主力全在说故事来赚钱 类似交互式电子小说那样 全靠故事当卖点
作者:
Israfil (赎罪圣音)
2024-06-02 19:40:00就 想说游戏给玩家的体验多少会因人而异 打通一个关卡的策略对每个玩家来说都有自由发挥的空间 但故事书类型的游戏给玩家的选择自由总会觉得被剧本绑死
作者:
X18999 (X18999)
2024-06-02 19:50:00FGO的成功是奇蹟不可复制的,背后是整个型月品牌同样系统的樱花革命只撑一年就挂掉了,现在还有谁在这样
作者: ASEVE (ASEVE) 2024-06-02 19:51:00
FGO出来后几年,日本厂商都学这模式,然后陆续爆死
作者:
X18999 (X18999)
2024-06-02 19:51:00培养品牌,连米游都做不到
米哈数值也很膨胀吧,现在玩纸马RPG,数值极小化,变动是压到个位数,玩起来特别有感
作者: kanoeuma (庚午) 2024-06-02 20:00:00
离题)好感动还看到硬直这词而不是前摇后摇