楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2024-06-02 11:39:30※ 引述《comp2468 (ilikemiku)》之铭言:
: 如题啦
: 像魔兽,poe或者最近肥宅我在玩的失落的方舟,基本上游戏重心都在后期刷图打副本,
: 结果游戏设计前面却要常常的做些无意义的跑步,
: 听说失落的方舟要玩3-40小时才可以碰到游戏核心。
: 那为什么要设计那么长的前期时间呢?
: 强迫玩家花费长时间游玩非核心内容有什么理由吗?
: 除了为了让你熟悉机制以外其实完全不需要前期剧情吧?
: 但这样也不用那么长啊。
: 为啥要这样设计呢?
通常是引导机制
由其他较让大多数玩家感兴趣的内容
渐进式逐步引导玩家到后期的游戏核心
(有些东西的出现跟服务型游戏的发展史有关)
详细一点的可以看这篇
https://reurl.cc/YEmK6n
游戏企划必修课:究竟该如何分析游戏的“历程”?
潜水夫戴夫虽然是单机游戏,
但其这部分的设计正是由服务型游戏的设计转化而来。
虽然版上一堆人常嘴服务型游戏,
但实际上Nexon如果没有的服务型游戏的开发经验,
如今也不太可能有潜水夫戴夫如此成功的作品。
嘛,深入下去就离题了。
简化来说,就是引导机制,让玩家逐步适应游戏核心。