Blizzard 动画资深总监陈璿以《魔兽世界:地心之战》预告动画为题 诠释安杜因的心境
转变
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Blizzard 动画资深总监陈璿(Steven Chen)今(31)日在高雄放视大赏,以《魔兽世
界:地心之战》前导动画预告片为主题,介绍动画团队如何借由动画制作细节包括面部表
情掌握、叙事铺陈、灯光安排等,来诠释知名角色“安杜因”的心境转变。
从小在高雄小港长大的陈璿直到 13 岁移居海外,目前担任 Blizzard 动画资深总监
,领导由数位特效 (DFX) 艺术家和部门督导所组成的动态团队,共同负责监督“
Blizzard 动画”制作内容的执行。他曾于 2019 年到放视大赏分享 Blizzard 动画制作
过程(可参考此篇新闻:Blizzard 动画资深总监陈璿现身高雄放视大赏 揭开暴雪如何制
作如此吸睛的动画幕后秘密 ),此次再度来台参加放视大赏,以“在游戏外,说故事|
用动画诠释角色转变”为主题,分析《魔兽世界:地心之战》前导预告片中人物设计、材
质选择、光影呈现、动画剧情等。
《魔兽世界:地心之战》前导预告影片就是陈璿所属 Blizzard 故事暨品牌研发团队的作
品,去年 11 月在 BlizzCon 首度公开,受到众多玩家讨论。陈璿表示, Blizzard 故事
暨品牌研发团队旗下共有创意发想部、影片部、动画部、音乐音效部,其中,他带领动画
部门、所有艺术制片对他负责,这个部门所制作的动画会用在游戏发表、游戏故事发展、
平面广告、行销预告片与短篇故事等,作品涵盖了即时性动画、2.5D 动画、非写实与超
真实动画等;他同时透露目前动画部门团队内总共 8 个台湾人,6 个首席艺术家中有 4
位来自台湾。
剖析《魔兽世界:地心之战》前导预告片如何呈现角色心境转变
陈璿切入“用动画诠释角色转变”主题表示,当初要制作《魔兽世界:地心之战》这
部前导预告片时团队心中有点忐忑,因为这部动画要描绘感情、要让人很有沈浸感,相较
于那种以打斗、爆炸为看到爽为主题的动画来说,难度高出许多、他们当初制作时绞尽脑
汁想说要如何抓住玩家的目光,结果推出后看到玩家回响让他们终于放心。
他说,有外国玩家留言看到手放在安杜因肩膀上、安杜因躲开的那段很有感觉,不少曾
经担任军人留言说,研发团队应该是真的有亲身经历过这种“PTSD”,才能在动画中抓到
这种感觉。而他进入 Blizzard 这十八年来,其实 Blizzard 团队常常会加入三到四层的
细节,让玩家看看能不能发现他们加这些东西的用心,最后发现玩家有看到、有感受到,
都会让他们团队觉得很感动。
提到安杜因的角色模型,他表示,其实安杜因在《决战艾泽拉斯》时大约十九岁,穿着
金光闪闪的盔甲、飘逸的金发很漂亮,是个仙气十足的小王子,但如今其实才约五年后、
来到《地心之战》,他现在大约二十五岁,安杜因因为先前遭到坏人控制、天天被虐待,
团队思考“如果一个人过了非常不正常的五年,一般来说应该比正常人老得快”,因此在
《地心之战》前导动画影片中,就往这方面走,不仅安杜因留了胡子,还类似像电影《周
处除三害》陈桂林,有种自暴自弃、自己拿匕首把头发割成像狗啃的模样。
他们还设计安杜因在沙漠、皮肤遭到晒伤的模样。在穿着方面,他们把盔甲上的肩甲拿掉
,让安杜因看起来没有这么强壮,还特别罩了布,让安杜因有种流浪汉的感觉。盔甲也有
所锈蚀,更呈现安杜因没有斗志、颓废感。
陈璿指出,相较于当年“比较奶”的安杜因,现在《地心之战》影片中的安杜因颧骨附
近消瘦许多,他们在制作时不能让人认不出来是安杜因,但又要呈现他被虐待而老化的痕
迹,但也不能说才五年过去就把他从十九岁做成四十五岁的样子,因此在老化的痕迹上他
们尝试了很多次。
像是他们在安杜因的额头些微加了两条皱纹,当年他们有请一位年轻的演员来进行
3D 扫描、制作曾安杜因模型的基础后,艺术家再用手进行雕塑、有限度地保留五官神态
,而为了制作《地心之战》影片中的安杜因除了前述提到鬼剃头的感觉外,还有皮肤干糙
脱落、有旧的伤,抹了一层泥巴和土的感觉,而在制作他皮肤质感的时候,还特别以皮肤
层、油层、脏污层、血与淤青等做出分层的感觉。
在安杜因的披风方面,陈璿表示,原本设计是比较深色的,但由于与沙漠的沙子颜色太
近,所以后来披风调亮、变得颜色比较淡,让披风看起来比较明显。 他透露,由于这次
《地心之战》前导动画影片制作时间相较于过往来说比较短(大约一半),因此他们有跳
过分镜图,直接以人来拍摄短片,由艺术家直接来演里面的角色,用真实世界的影片去分
镜。他说,其实他们一开始蛮害怕的,因为动画中有很多特写镜头,做 CG 的人都知道特
写镜头并不好搞,而他现场展示安杜因戴着皮手套的手特写镜头,艺术家要把那个厚度感
做出来。他说,有的学生会问说,到底要怎么知道自己建模建得好不好,而他个人认为,
所谓建模的最高境界,就是“即使没有任何材质上色也可以感觉到这是什么”。
他笑说,其实 Blizzard 特别喜欢做这些质感,例如当年《魔兽争霸 3》阿萨斯捏了一
下玫瑰花瓣、那种触感,而这次在《地心之战》前导宣传影片中,也有索尔的手去碰沙子
的镜头,这边有加强他的指关节,把肌肉、骨头跟皮的质感雕塑出来。
索尔造型方面,陈璿指出,索尔原本上半身没有穿衣服,索尔回来后在游戏已经穿上
盔甲、展现领导型人物的样子,而此次《地心之战》前导宣传影片相较于游戏更为写实,
为了把游戏中的盔甲带到动画中拟真世界,概念设计师从盔甲底下有什么一层一层开始画
,包括皮裤、软皮垫、金属部分一层层加上去,这样建模师可以知道如何做得更为扎实。
如果将游戏角色与动画建模相比,动画版本的索尔头身有拉长、盔甲上兽毛也有改变,肩
膀的刺也有更加真实。
他提到动画在建模之后,设定骨架部分是非常复杂的,尤其是人脸肌肉的表现,肌肉
不是表面而已,在制作时是一层一层的。他现场展示了如何运用各种组合来呈现安杜因的
神情,例如痛苦时双颊肌肉往上提、嘴巴缩起来、眉毛同时往下等。陈璿表示,如果把人
的表情做好、材质做好加上灯光打好,玩家就会相信动画中的这个人有感情,但如果做不
好,就无法让玩家带入感情。他现场也展示团队动画师,坚持要他向玩家介绍的动画角色
三种不同表情呈现包括浅笑、有酒窝的真心笑与皮笑肉不笑。
不过,他也提到制作过程中发现的一个问题,就是由于他们当初是看着先前提到由工
作人员拍摄好的真人短片来拉角色表情,甚至有的动画师是在桌上放个镜子、直接自己看
镜中的自己临摹角色表情,结果发现动画师拉到最后、不知不觉把角色脸部拉到跟真人影
片中的人有点神似、尤其是眼睛的部分,导致角色越来越不像安杜因,他们想说这样不行
,团队赶紧把这个问题修正回来,要确认安杜因就是安杜因的样子。
为了讲求动画角色的真实性,他指出,其实若是仔细看的话,安杜因在动画中激动时
,他的脸部肌肉挤压、血液会集中,当他一激动、开始哭的时候,不但眼睛变红了,连部
分皮肤都开始变红。至于索尔讲话的部分,也让他们颇伤脑筋,毕竟嘴巴有突出的牙齿要
可以讲话,还要让人看得出他在讲什么,这点他们也运用脸部捕捉等方式下了一番功夫。
陈璿表示,这部动画影片中最困难的地方其实是灯光,这一开始采用漫射光、也就是
动画一开始没有太阳或是一个灯光打在角色皮肤上,所以整个看起来会很平。当时他们与
导演针对灯光有非常多的沟通,导演其实有个强烈的想法,动画一开始太阳还没出来,然
后到安杜因情绪激动的时候、太阳开始在边边呈现,等到两人要一起合作时,阳光才慢慢
真的出来、光开始照在角色角色身上,所以导演当时设计动画场景时,是每个环节都有故
事要说的,因此不管视角色设计、材质、建模、灯光等都在说好这个故事。
他笑说,当初这个状况就是他们不要把灯打在上面,却又不能很平、要展现他的情绪表
情,就是个“又要马儿好,又要马儿不吃草”的感觉,真的是有点困难。
至于先前很多玩家一直诟病萨格拉斯的那把插在星球上没人管的剑,陈璿表示,这次
在前导宣传影片中也有看到,其实那是有意义的,之后玩家会发现为何当时要把剑插在那
里。