话说回来,很多人都觉得手游受限于手机操作性和玩家族群特性,不适合作太深的内容
这也算是一种偏见吧
假设老任把萨尔达改成抽卡游戏
在荒野之息或王国之泪原来的游戏基础不变上
加上美少女卡池,活动和任务,持续更新的内容,各类课金点,社群互动,PAY TO WIN
难道说一定会失败吗?
老任作过一些把自家招牌游戏放到手机上的尝试,比如马车,超马RUN之类的
但老任的做法只是把单机游戏搬到手机上,课金点只有一些道具和DLC内容
并没有一般手游常见的社群和活动和角色卡池等
(圣火手游算例外)
现在手游上开放世界最大的问题就是,手游上的大世界可玩性其实非常低
光说萨尔达一些简单的场景互动,比如说砍树,推石头,卑鄙外乡人战术之类
手游开放世界连这些最简单的都做不太到,于是跑图就变成很沉闷的一件事情
当然单机游戏有其侷限性,游戏性无论再好玩,跑越多次还是越容易腻
大部分手游本身就不是靠固定关卡和游戏性来延续寿命
而是靠持续更新的数值和活动来延续寿命
如果手游有单机游戏的游戏性和可钻研性,或许玩家不一定会重复游玩
但至少这种设计也不会是扣分
现在越来越多单机游戏有导入手游机制的倾向,比如限时活动和开箱抽卡等
我觉得如果未来手机游戏想要更上层楼,那手游的单机化也是不可避免的趋势
在原来手游的商业模式的基础上加入更多更有可玩性的单机内容,应该是不冲突的