楼主:
gino0717 (gino0717)
2024-05-30 18:56:29我觉得策略游戏要重新吸引玩家
可以考虑加入色色要素
小头跟大头连携
原本普通的色色感觉就更色了
像我玩飞跃公主的时候为了过关在那边研究角色的攻击方式
当实际用女角撞上怪物那刻
不只小头
觉得大头都要喷出东西来了
※ 引述《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)》之铭言:
: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=268488
: 国外市调研究机构指出近 9 年来玩家对策略游戏越来越不感兴趣
: 游戏类型百百种,每个类型都有一定族群的喜爱。近日国外一项研究指出,具有深度的策
: 略游戏变得越来越没有吸引力。
: 市调公司 Quantic Foundry 利用他们收集了九年的数据,探讨一个长期的趋势:发现玩
: 家对于“策略思考和计画”的兴趣降低了。在这次的分析中,使用了从 2015 年 6 月到
: 2024 年 4 月、共有 157 万名游戏玩家的数据来比对,透过 12 种游戏动机了解玩家的
: 想法,其中“策略”在这九年来的变化最大。
: 根据 Quantic Foundry 调查,他们将“策略”定义为长期思考、规划和谨慎决策。在喜
: 欢策略给予高分的玩家中,他们更喜欢用更长的时间来进行规划和复杂的决策,需要参考
: 许多基本参数,如《欧陆风云》和《全军破敌》;相反的,给予策略低分的玩家较喜欢反
: 应性(reactive)/ 自发性的游戏玩法及简单的决策,需要考虑的基本参数很少,像是《
: 舞力全开》与《动物森友会》。
: 他们提到,我们发现许多动机在过去 9 年中的数值稳定或者只有微小的偏差,但“策略
: ”是个例外,在过去 9 年里大幅下降(如下图),且是变化幅度第二名的两倍多。
: https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/67/2f0f32a03897d5b2b8f340e44e1q5xr5.JPG
: 他们认为这样的现象与现在的媒体消费习惯有相关,像是 Youtube 频道上较短时间的影
: 片获得了更多的观看次数;电影镜头的持续时间从 16 秒减少到 4 秒等。从这个角度来
: 看,策略性的吸引力下降可能不是游戏玩家的特殊现象,而与不同领域的研究人员观察到
: 现象类似,现在的注意力普遍减少了。
: 另一个潜在的假设是,社群媒体日益增长的消极性、极端化(polarization)、侵入性和
: 情绪操控等影响,我们可能因此而感到资讯疲劳,无法深入思考,例如青少年对社群媒体
: 的参与度越高,数学和阅读成绩越低,心理健康状况越差。同时他们强调:“当然,这些
: 发现是相关的,而不是直接的因果证据。”