楼主:
SHCAFE (雪特咖啡)
2024-05-28 20:06:25最近回味旧的恶灵古堡系列时想到的
摄影机视角 虽然首创似乎是鬼屋魔影
但这种设计开始成为经典应该是从恶灵古堡1开始
(还有那个搞人的坦克式操作)
在圣女密码后,大家都觉得这种监视器设计应该走到头了
四代突然一改设计变成越肩视角
还一路影响到现在的大部分动作游戏
当初开发团队是怎么想到这些突破性的设计的?
这么说吧,恶灵是我这个玩太久3d画面会头晕的人最不会晕了的游戏之一
作者:
ltytw (ltytw)
2024-05-28 20:28:00确定不是主机性能进步 才抛弃2D场景镜头固定的游戏设计?
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2024-05-28 20:33:00视角是konami害的,乱扯老任
楼主:
SHCAFE (雪特咖啡)
2024-05-28 20:37:00因为四代最初的预告(3.5)还是用监视器 只有举枪时变越肩
作者: OrangePest 2024-05-28 20:42:00
最有开创性的是四代的越肩视角吧 既有第一人称的感觉又能完整看到你的角色的动作
作者:
dchris (沈客(克里斯))
2024-05-28 20:43:00基本上都是三上真司的点子。其实初代本来想做第一人称,但技术力不够,才妥协成监视器视角。4代是当时老玩法的销量已经有下滑趋势,才会需要创新
作者:
spfy (spfy)
2024-05-28 20:45:00这就是天分 你要相信有人天生比其他人厉害监视器视角当初能做出一个特点实在厉害
作者: siprx78 2024-05-28 20:51:00
监视器视角 直接让老卡做出好几部不同作品恐龙危机 鬼武者 恶魔猎人
作者:
scott032 (yoyoyo)
2024-05-28 21:12:00那时代不都2D场景3D人物
4代以一己之力改变整个第三人称射击游戏视角的走向,真的厉害