[GKMS] 学园偶像大师制作过程 开发访谈

楼主: anpinjou (大炎上、确定ですわ。)   2024-05-24 12:15:46
‘学园アイドルマスター’はバンナムの无茶な要望と、それに応えるQualiArtsとがコス
ト度外视で“覚悟を决めて作り上げた”プロジェクトだった
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240523g
最も制作に难航したアイドルは、篠泽広。
元々広の枠にいた子がボツになり、ゼロから作り直した……‘学マス’アイドル制作秘话

对话没有加姓氏前缀的是记者的发言
为什么是《学校偶像大师》?
我们很直接的向开发团队询问《学园偶像大师》的制作过程
https://i.imgur.com/VYfOPN2.jpeg
“既然这是一个新的《偶像大师》,我希望他们能够摆脱过去的刻板印象,创造一些新的东
西。”
在《学园偶像大师》的开发过程中,这部作品的主要制作人小美野显然多次被问到这句话。
然而,小美野先生本人却有着完全相反的想法。
因为是新的《偶像大师》,所以有必要保留《偶像大师》的优良品质。
虽然他有着鲜明的“新生”形象,但他似乎在不断思考自己作为“偶像大师”所做的事情是
否正确的同时创造了“学マス”。
https://i.imgur.com/XcXhpI7.jpeg
(总结“学园偶像大师”概念的提案)
在我(记者)了解到这个事实之前,我心里想,“我猜 学マス 的创作是考虑到了很多‘新
奇’的想法。”
首先,这是该系列六年来第一部全新作品,背景是学校,视觉效果,歌曲......我感觉整件
事都在到处推出“新鲜感” 。
《学マス》可能是为了成为一款与之前的游戏完全不同的《偶像大师》游戏而制作的……那
是我自己的误解。
那么这种“新鲜感”又是从何而来呢?
另一方面,我们所追求的“偶像大师的好处”到底是什么?
首先,《学园偶像大师》到底想做什么?
在这次访谈中,我们向开发团队询问了“学マス”是如何创建的基础知识。
https://youtu.be/-fI9rNo28CY?si=DYVtkv_4rbhBeplR
这次我们要采访的人是Bandai Namco Entertainment《学マス》的主要制作人小美野先生和
QualiArts的开发总监岩本。
据说,两人联手开发学マス的过程时而友善,时而激动。
首先是专案的开始,《学マス》的概念设计、偶像创作的幕后故事、现场场景中异常热情的
模特和对细节的关注,以及小美野先生的暱称似乎暂时变成了“60,000 个多边形” …
无论如何,我们向他询问了很多关于学マス开发的幕后资讯。
我们还询问了有关一段时间以来成为热门话题的情节的详细信息,“咲季实际上是一开始的
最终BOSS。
”我觉得“咲季原本是最终BOSS”这件事是“学マス”的象征性插曲。
请继续阅读以了解我的意思!
无论您是对“学マス”感兴趣还是已经就读于初成学园,请一定要读到最后!
https://i.imgur.com/2lTuaAB.jpeg
(左から岩本航辉氏、小美野日出文氏)
所有偶像立绘都一度被打枪。
为什么! ?
──这是我个人的感受,但我觉得学マス的美术作品,像是立绘、3D模型、插图,都达到了
很高的完成度。这样子的目的是什么?
岩本:
其实花了很长时间才完成最终的视觉效果。
小美野先生:
而且所有的偶像立绘都被打枪了一次(笑)。
──全部被否定! ?
小美野先生:
开发游戏时,需要尽早建立角色立绘。
因此,在决定当前的视觉效果之前,我首先创作了偶像的立绘。
因此,当我们决定最终的主视觉(概念和氛围)时,我们提出了这样一个问题:“当前视觉
的氛围与我们一开始创作的立绘感觉完全不匹配啊?”
所以我们不得不重做所有的立绘这件事发生了。
https://i.imgur.com/O6uo9sw.jpeg
翻到一半发现已经OP
心累 就先翻这样吧
剩下的有空再补上
作者: Feeng (Feng)   2024-05-24 12:21:00
作者: camerachao (卡梅拉)   2024-05-24 12:21:00
作者: starsheep013 (星绒绵羊)   2024-05-24 12:21:00
感谢分享
作者: j53815102 (此子不可留)   2024-05-24 12:28:00
作者: inte629l   2024-05-24 12:51:00
作者: mimei50510 (KSTA)   2024-05-24 13:12:00
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