※ 引述《kenq5566 (肯Q)》之铭言:
: 通常由外国工作室做其他国历史的作品
: 都常常因为对文化不了解
: 遭到其他国国人唾弃
: 欧美各国就算了 毕竟文化相近
: 但是西方做东方 还受到东方国民推崇真的很少见
因为对马战鬼可以说是游戏日本化,日本在地化的标竿
真的玩过你会在各种细节上,无处不体会到制作组对于日本文化的用心和尊重。
虽然对马战鬼故事中的武士道,理解比较不同于一般我们常见的武士道
但这是多半由于“西方开发者以西方文化背景知识试图去诠释”武士道之后产生的成品
和那种“翻改只为夹带私货”的行径是完全不同的。
SP从一开始就希望营造出道地的日本感。
不只在日本当地取材,甚至直接去日本收录日本野鸟和植被摇曳的声音作为环境音效
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而各种翻译,也不是直翻过来
而是都有各种文化上的讲究和考量
比方说英文很直白的 Jin's Journey,直译应该翻成仁之旅。
而他们神来一笔把它换成了“仁之道”
支线任务原文是 Tales of Tsushima,直译应该是对马的故事。
而他们把这一栏翻成“浮世草”
为了营造出一种更像时代剧而不是直翻的氛围,
选择了“仁之道”,就像是仁在故事中选择走自己的路的形象。
以及“浮世草”,代表了转瞬即逝,犹如浮世绘上故事的含意。
主要故事的章节“〇之段”,英文是以“ACT 1”这样表现。
日文版考虑到仁和志村之间的关系性,使用了武道上的用语:“守破离”
对于日本人明显感觉到奇怪的内容,也在开发方的批准下进行了改进,
比方说角色的名称,境井家的老女仆“百合子”,英文名字是“Yuriko”。
但是以当时的常识考虑,一般平民的名字是不会加上“子”字的,这是贵族用的名字,
于是把子字去掉,只剩下百合做为名字(日版)。
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改变盔甲设计的“染色”并不是从英文翻译过来的,
而是根据每套盔甲的主题独立命名,例如日文版“旅人装束”的各种染色主题,
“流人”、“浮草”等染色,就是去选择和旅行所相关的词汇。
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英文的任务名很且很多都用了英式梗,
日文版也做出很大变化。通过了任务的核心人物和事件来命名任务。
当然他们也不是没有做任何调整
举例来说像是书信内容,
一般平民能够写出来的汉字很多,这代表他们受教育的程度很高,
但是如果忠实地去考证时代背景,忠于史料,不使用平假名或是浊点,
那么玩家读起来会非常吃力,甚至根本不会想去阅读。
如果玩家不能理解其内容,那么这样的坚持是没有意义的。
于是他们因为游戏内的表现调整了这个环节。
同时这是一个开放世界游戏,和过于贴近时代剧的叙事格格不入。
这是因为玩家在玩游戏的时候需要听对话,如果太过艰涩,就很难记住对话内容。
例如在和人并肩奔跑或策马的状况下,如果进行了太艰深的对话,很难当下马上理解。
于是他们在这种场合,把对白编写成简单的现代用语。
虽然口语是现代口语,不过也选择的有镰仓感觉的词汇来使用。
讲了那么多,其实就是“用心”两个字,
有没有认真在对待,大家眼睛都看的出来。
好好地做,受到合理的评价,是意料中的事情。