※ 引述《Sinreigensou (神灵幻想)》之铭言:
: 就昨天破完蔑视Scorn
: 因为我自己也搞不懂在干嘛
: 毕竟游戏里面没文本,一句话都没
: 就上去看YouTube解说
: 然后就发现这款游戏
: 不同影片剧情解释都些微不一样
: 原本就是想更了解游戏
: 这下反而更混乱,不知道谁是对的
: 让人觉得不痛快
: 第一次玩到这种破完还让人摸不著头绪的游戏
电子游戏出现前就存在所谓的开放式结局,
但开放式结局要写得好,剧情中就需要同时为多种结局可能性铺成,
很多地方就会存在读者对相同的地方有不同的解读,
单基本上都写开放式结局了,就是给读者自由思考与想像。
也存在部分改编成开放式结局的案例,
像是 发条橘子 原本有21章说明结局,但部分版本将第21章拿掉了,
停留在20章,变相形成了一种开放式结局,
使得前面关于自由意志与善恶的探讨更为剧烈,
这可能违反了作者一开始想传达的故事,但不得不说确实更成功的产生话题性。
而游戏领域也很常见碎片化叙事,
大致上的轮廓是确定的,但细节如何连接往往存在分歧,
而操作得宜的情况,也会有类似开放式结局的效果。
部分游戏也会直接用抽象化概念
Passage
https://en.wikipedia.org/wiki/Passage_(video_game)
虽然主题明确是指人生,
但就变成每个人对每个细节都有自己的解释,
而且怎么说其实都对。
而部分设计还会运用了脑科学中的(WYSIATI)
(What You See IS All There IS ,WYSIATI,你所见(知)的即是全部)
君と彼女と彼女の恋就是其中一个例子,
相同的剧情,背后存在分歧,但部分玩家不知道的情况,
就会只能以已知的情报去解释剧情,从而产生理解上的分歧,
像是该游戏对直通游戏的玩家而言,会直觉认为美雪是病娇,
但在部分结局中,美雪没与玩家在一起,
会看到美雪成为演员且能完美扮演病娇这种属性。
而从这一点开始产生了对后续剧情的理解分歧,
美雪是真的病娇呢? 还是那些剧情是演出来的? 演的话目的是?
当然两种解释都可以解释剧情,最终会导致的结论完全不同。
但单就 君と彼女と彼女の恋 这游戏而言,
就是作者故意留给玩家自由解释的,
因为最终这是 君と彼女 的故事,想让玩家成为那个 君 ,
答案就只能由玩家自己得出结论。
(只当自己是旁观者,放弃思考的大概也不适合成为那个 君 )
总之,这类游戏或剧情架构的特征,
就是让玩家或读者去思考,不会给你标准答案,
喜欢有标准答案的游戏的话,可能就不太适合这类游戏,
虽然也是很多人玩过只停留在表面,没打算深入思考就是了。
只想娱乐不想太深入思考的话,也有很多其他的选择就是了。