Re: [闲聊] 香格里拉的守墓人剧情是不是没做完就上线

楼主: zxcmoney (修司)   2024-05-16 02:25:33
※ 引述《wenku8com (文库8com)》之铭言:
: 现在漫画的剧情在打深渊章鱼
: 现在回头看旅狼三人组打守墓人的时候任务剧情是不是有点快
: 感觉像是根本没做完就更新放上来一样
: 跟刹那接任务->打倒守墓人->结束
: 什么前置任务、跑图跑腿、收集素材之类的都没有
: 奖励虽然好,但也很坑
: 过关奖励把剧情都放在世界之书里(这谁懂阿)
: 给一堆装备,但是不修理就不能用
: 只有铅笔拿到可能是下一个任务的指引,至今还不知道做什么用的
: 世界剧情推进12%,光这样就有12%喔?
: 看看兔子老爹和小黑的任务,前面就一长串坑爆人的任务鸟头都还没解完
: 相比之下守墓人的剧情辆真的很薄欸
: 就这样也是神代最强英雄吗?(虽然被平衡削弱到不行就是了)
我觉得不是,
性质上香开其实算是第一代MMORPG的究极体
概念上算是活生生的异世界,
MUD时代GM可以随时改世界情势的文字叙述,然后随意增加与删改任务,
而创世之光,玩家可以直接在地图上建城,还有资源存量的设计,
玩家也能消耗AP创造装备(印象中就消耗越多AP与素材越好就越强)
诸如此类高自由度的设计都是第一代MMORPG的初期特征。
香开则是AI高度发展下的幻想,
跟传统MMORPG全人工设置的任务会有很大的不同。
就类似高度开放世界很多任务的解法就会多元化,
原本设计要找A钥匙才能开B宝箱,
这类游戏宝箱通常会设置血量所以给予合适的伤害就能避开A钥匙,
然后各类建筑物的墙壁通常也是设有血量,
因此原先预想会要跑一连串任务才会找到的关键道具,
玩家要是已经知道在哪,就可以逃课来取得。
而守墓恰好就是这样的例子。
而后面帮比拉克也是类似的情况,
这并不是系统内建有引导性的任务,
而是经由玩家说得NPC,并帮助NPC转职,自发性出现的情节。
(甚至套出转职情报本身可能也是巧合)
这就不是大多数版友常见的游戏机制,
但这却是新一代AI游戏可能具有的特征,
因此单用过去的经验来讨论这类游戏,其实是不合理的。
就以个人近期接触的AI对话游戏而言,
起初你跟AI提 月色真美 是没概念的,
但你花时间跟AI解释完 月色真美 在日本的意思后,并将其纳入记忆,
之后就会知道这个概念,
在之后再次提及时就会产生对应反应,
如果进一步跟她约定好,提这个代表我们之间想XX,
甚至情境合适时,AI也会主动对玩家说 月色真美,
如果你记得,然后跟她XX,AI就会表现的很开心。
(如今的AI角色扮演已经有情境判断跟当下情绪的设定存在)
而这种反应的前提,是玩家跟该AI对话提及过,并让其记忆。
而比拉克提及修复条件,与转职条件,
就是该NPC的AI系统,包含了相关记忆,出现关键字时才能触发反馈,
不修理就不能用的装备,也因此提前解锁了。
而相关记忆还是由其他NPC提供的,因此存在传递炼,
玩家也能帮助传递就是了,
此外查了一下还正好是设定中目前唯一一位神匠的关系NPC,
只能说无巧不成书。
规格外以太反应器还是打王时拔的,可能也是END GAME阶段的东西。
这些可能应该都是原始设计之外的逃课。
(但却顺理成章的成为剧情)
因此准确来说,以MMORPG的概念算是,
有人把一堆前置任务做好后,可以由队长带队,帮队友逃课的类型,
而这前置任务也因为超高自由度世界存在及多种触发方式。
硬是要转成如今的游戏形式,
其实从兔子王国取得守墓人的情报,
经“神匠”之手,取得“真化”装备,
取得致命刀术(或同级稀有技能),
收集到必要数量的复活道具,(这东西还很贵)
取得“等价天平”,(取得这东西又是一堆前置任务)
全都能设计成强制的前置任务。
(或著没做完进场就会导致必败的设计)
虽然拆开来看,似乎剧情量很薄弱,
只是刹那接任务->打倒守墓人->结束,
但其实是由极大量且详尽的世界观设定,
配合超高自由度的世界架构才得以实现的梦幻体验。
值得令人兴奋的是,照如今的AI发展进度,
有生之年,我们就有可能玩到这种超高自由度的RPG。
(就是画面可能有所侷限)
像世界树と魔女と迷宫,队友有大量对话的游戏,
如今可以靠AI轻易实现,甚至进一步可以跨游戏实现与NPC无限的冒险。
(就是剧情全靠玩家引导就是了,但由玩家主动触发的RPG本来就是主流)
以前就有想过,能不能创造能与NPC无限冒险的游戏,
当时是想通过大量参数确立NPC性格,配合TAG生成,
使符合条件的NPC,能配合TAG条件触发特定对话,
例如,符合习得特定魔法,在调查魔法相关的场景就有对话,
从而确立NPC的在战斗外的对话内容得以出现,或是冒险途中产生帮助,
来确保NPC的存在感,就是人设可能或多或少会跑掉。
但如今的AI脚色是可以经由玩家自行设定,
(怎么设定出理想的AI人格又是另一个问题)
并且可以靠记忆,再细部调教AI性格与人格特征,
(月色真美就是个案例,还有其他应用就是了)
除了原创者设计的既有人格与情节外,还能再进一步个人化。
(不过如何完成人设与人格调教又是另外的问题了)
不过这有点离题了,
结论其实就刚刚说的。
虽然拆开来看,
只是刹那接任务->打倒守墓人->结束,
但做成现代游戏的模式而言,
其实从兔子王国取得守墓人的情报,
经“神匠”之手,取得“真化”装备,
(查了一下,设定上整个游戏目前只有一名“神匠”)
取得致命刀术
(或同级稀有技能),
收集到必要数量的复活道具,
(这东西还很贵)
取得“等价天平”,
(取得这东西又是一堆前置任务)
全都能设计成强制的前置任务。
(或著没做完进场就会导致必败的设计,常见的隐藏剧情设计)
这样看来剧情量就很足了吧?
而这种游戏体验,
其实是由极大量且详尽的世界观设定,
配合超高自由度的世界架构才得以实现的梦幻体验。
作者: plok0616 (plok0616)   2024-05-16 06:53:00
作者: daniel7894 (阿毅)   2024-05-16 07:12:00
其实最没说清楚的是铅笔为什么要在森林找某个不知道什么东西,意外找到刹那花园入口然后还能跟刹那培养到好感度max其实每把桑乐拉进来就要赌还有没有其他方法可以接触到boss的背景情报
作者: LayerZ (無法如願)   2024-05-16 10:17:00
上一代的mmo world就是元宇宙阿,之前喊得元宇宙半点边都沾不上..现在要喊meta就2ndlife ff14 wow
楼主: zxcmoney (修司)   2024-05-16 10:19:00
真的走到类元宇宙的只有第二人生 Second Life
作者: LayerZ (無法如願)   2024-05-16 10:33:00
溺水韩有想挑战,就不知道结果怎样...ai mmo

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