※ 引述《oion13272613 (虚虚打八八)》之铭言:
: ※ 引述《yamatobar (747-8I)》之铭言:
: : 双剑在1990年代,基本上可说是台湾最赚钱的游戏IP
: : 大宇在那个网络讨论速度和流量都极其有限的时代
: : 很多人黑但也很多人爱
: : 结果现在双剑早就已经变成了老骨灰才会碰的东西
: : 大宇从20年前被黑很大.到现在是连被黑都没资格,因为那个大宇已经不重要了
: : 原因都在于大宇当年大举投资中国吗?
: 90—00年也是盗版最欣盛的年代
: 尤其是PC,盗版的成本太低了
: 投资哪里不是重点,重点是投资项目和成效
: 线上游戏年代才是行业分水岭
: 无论是双剑赚得不够影响转型,还是有钱但实力不行转不了
单机游戏跟主流线上游戏有一点不同
单机游戏是一个做完就差不多的作品
但主流线上游戏则否,属于一个不断延续的服务,
因此就仰赖长期营运、规划、与稳定的产出能力。
据说,台式传统开发模式的习惯是,喜欢加班,
当然这在单机游戏时代没问题,因为一个作品完成就没了,
加班这种透支未来体力与精力的事情,之后休假补回来就行,
但透支未来这种事情长期是对效率与品质是负面的,
想要稳定的产出能力,
需要的是稳定的时间上下班,形成身体记忆,
才能提升长期的稳定产出能力,
这是单就游戏品质的部分。
另一个则是营运能力,
当然这就争议性就很多了,因为理论太多了,
而且都有各式各样的成功案例存在。
但台湾厂商其中一个争议性较小的,
则是商业模式的设计,
免费商城制(如今称为内购制),明显成为了服务型游戏的主流,
但当年在台湾完全没被当成可能会成为主流,
这就很明显的代表,游戏业是缺乏有影响力的商业模式设计人才,
想不到就算了,别人已经想出来的,却分析不出潜力,
(或著没能成为行业主流的影响人才)
而免费商城制,对社会总体经济学有基本认识的高职生都看的出来潜力,
台湾游戏业都要等到全面流行才改口与跟上,
本质上就是对经济领域,商业模式设计概念与知识的匮乏,
且成功的新兴商业模式有个现象是,先抢先赢,
最先做出来的会抢下最多市场,
枫之谷的商城制如此,舰队收藏的C_LIKE商业模式也是如此,
商城制进一步转向抽卡主流等细部变化,也是如此,
其中C_LIKE太晚入场的则几乎无法成功,
因为这本身仰赖大量玩家,想要取得成功基本上是越早越好,
因此整体来说,线上游戏的产品品质 跟 营运能力,
两方面都存在问题的情况,台湾厂商的竞争力显得低落。
: 反正大宇没有在线上时代成功就是了
: 基本上错过线上时代,要转型手游时代很难
米哈游也是手游时代才崛起的吧?
当然这因素很多能讨论就是了
: 也不只大宇,含台湾内很多游戏公司是这样
: 游戏人才直接断代
: 新人没项目培养
: 老人没竞争只能维持老观念
这说法就很微妙,
实际上
单机是一个领域
传统MMORPG与竞技游戏是一个领域
手机游戏又是另一个领域
所谓的断代只是单机的断代,
其实大多是台湾游戏公司自己放弃的,
看到新的游戏市场选择投入,放弃已经有成绩的领域。
像弘煜的风色幻想系列的单机就因此停了,
之后就出了堆网页游戏、网络游戏、手机游戏。
而MMORPG与竞技游戏则是新兴市场,一个新赛道
所以传奇网络这类新公司才能超越老游戏公司在当年成功
手机游戏也是如此,
所以米哈游、CY、Supercell之类的公司才有崛起空间,
而不是被台湾.日本.韩国压着打。
: 游戏产业在同专业的行情是屎坑
: 能力是超人,薪水是狗人
这说法就微妙了,真的是超人怎么不自己创业?
如果问题是没钱,
那本质上台湾游戏业发展的问题是没发展资金。
: 这种产业只要断代就很难培养人才了
但新的赛道,明明大家起跑点都差不多才是,
为何手机游戏时代没有像MMORPG时代,出现传奇网络这类成功的新公司?
本质上的问题应该不是断代导致的吧?
: 除非学中国,透过企鹅、网易这种大软件商收购工作室,横向反哺国内,实现人才的弯道
: 超车
: 不过很难学,毕竟中国的码农是过剩的,才能那样堆尸体
企鹅收购的包含国外工作室,这就跟中国的码农过剩无关了。
再说了,台湾码农也是过剩吧,一堆当不了的最后还是去超商做。