Re: [闲聊] 少做一件事得重玩的结局分支设计

楼主: zxcmoney (修司)   2024-04-29 12:08:59
※ 引述《togs (闲聊)》之铭言:
: ※ 引述《togs (闲聊)》之铭言:
: : 然而若游戏时间长,例如平均破关需要60hr,
: : 此时若提示不明显,你在第58hr时,发现脚色在某场景反应不对;
: : 上网查发现有人跟你一样,
: : 而可以挽救的存盘大概在第30hr,此时你是要读第30hr的存盘,重玩28hr,
: : 还是放弃? (且若那个档已经被盖过去的话,等同无解。)
: 没想到这么多大大们也有过相同感觉,
: (原本我还在想是不是只有我不习惯这种
: "少做一件事就得重玩快整个game 才能进入另一个结局" 的这种设计)
: 不过反过来说,
: 有点好奇以"制作者而言",怎样的设计会更好,
: 或是有没有这种"多女角结局",但又设计得不错的game? (rpg为主)
: 毕竟通常一款game,当你想玩不同女角的路线,但共通路线还是有,
: 因此无可避免地有地方要重玩、怪物要重打,剧情重看;
: 而rpg 破关需30hr以上的不算少数,
: 即便你全程跳过(甚至重玩时可获得额外技能点),
: 但地图上跑来跑去,解各种任务,跟各种npc对话,超过10hr以上也是常有的事。
: 从设计角度而言
: 刚试着想了几个解法
: 1. 破关时直接开通 "观看其他女角结局"
: 感觉像是暴力解,可能给玩家的感受还是有差异
: (类似看其他人通关;不过由于是"自己破关获得的奖励",
: 因此"相较"比较有靠自己达成的感觉。)
: 且非HG而言,似乎很少看到游戏这样做,猜测可能有原因。
换个问题就是,以"制作者而言",
你希望玩游戏是来看文本,还是追求的是体验的?
其次才是玩家只是想看文本,还是追求体验。
而目前真的把这概念玩到极致的游戏就 君と彼女と彼女の恋,
所以这思想上,进一步,为了真的会看文本采用了另一个个设计,
把这游戏当成解谜游戏来设计。
举例来说
雄太郎 借手机的时候会提到,手机没有sim卡不能打电话,但还是可以玩游戏。
而这游戏存在几个可以输入电话的环节,
而100%成功的电话,即是官方提供的作弊玛,
但前提是手机内有sim卡,打不通的则是没有SIM卡的手机。
有注意到这点的前提下,就会发现,
完全一模一样的共通剧情下,其实是完全不同的背景下运作的。
(虽然这设计概念明显抄袭另一款名作)
借此激励,会看文本的玩家S/L去尝试解开谜题,
并在存盘与路线发展上做手脚,
像是A路线的某节点可以转B路线,剧情中会提及已经存盘避免BAD END了,
如果你到了B路线,再回去读A路线转B路线之前的纪录,
会发现无法单靠选项再回到A路线,(会出现读档符号,固定接B路线)
想要查看A路线特有的细节,
一种进入A路线后记得存盘,另一种则是重开整个游戏。
某种程度上,这点恰好颠覆的部份的游戏常识,
怎么说呢,存盘就是存盘,读档就是读档,
但这游戏中存盘不只是存盘,读档也不只是读档。
不过不知道是太小众,还是太麻烦,似乎没什么人去挖彩蛋。
(也可能大多数人破一轮,爬爬文就当自己全破了)
总之,以"制作者而言",我认为你要想清楚的问题是,
你希望玩家玩游戏是来看文本,还是追求的是体验的?
其次,真的会把游戏全破的也是少数人,甚至是极少数人。
: 2. 可继承等级or下次玩时,额外获得技能点or装备
: 不过这还是回避不了那种需要长时间各村庄都市跑来跑去,解任务的繁琐。
: 因此若一款game通关需60hr,那么可能还是需20-30hr才能跑出另一个女角线。
: (挑战对这款游戏的爱)
以"制作者而言",这种类型搭配不同的脚色养成路线,
甚至是队伍养成路线,一定程度上,
可以将探索的乐趣,以养成.规划.战斗来替代。
某种程度上,如今算是相对常见的作法。
: 3. 结局前让你选择可将"某特殊道具礼物"送给任一女角,
: 哪位女角收到,就触发该女角结局。
: (这个方式感觉也不适用每个游戏,且可能破坏游戏体验,
: 因为你一路上都对女角A好,结果结局时做某件事便可直接切换路线,略怪)
: 因此若讨论更细一点,
: 感觉不可避免还是需要重玩,因为有些游戏的女角,
: 会在你专注攻略她的时候,不同场景会有特别的对话台词,
: 此时若你想要每个台词都体验过,要马就是上网看别人汇整/剪辑每个片段,
嗯,看过跟体验是两回事。
实际上,命运石之门就是个显著的例子,
这游戏红了以后,出了动画版,很多人是只看动画的,
即便是接触游戏,也只当是有六种不同结局AVG居多。
真的重视命运石之门,其原始的体验设计为何的也只是少数。
对只是追求看过的人而言,
上网看别人汇整/剪辑每个片段就好。
: 要马就是自己下一轮游玩时,改为专注触发女角B的事件。 (假设第一轮走女角A)
: 回标题,这个问题是不是真的不太容易解决?
还是前面那个问题,
"制作者而言"你想设计是体验,还是让玩家看完文本就好?
其次则是玩家只是想看文本,还是体验。
就以个人制作的Dress Up & Slot而言,
原始设计的体验,是渐进式的玩家与女主角越来越亲密,
最终发展到能做爱的亲密关系。
因此如果有注意看文本的话,
会发现部分对话与图片,是存在渐进式的关系,
部分先解锁的服装组合中,表情存在厌恶的成分是刻意塞选出来的,
对话内容,也没那么亲密,
偏向虽然女主角愿意穿,但其实不喜欢。
但类似的服装要素,搭配更之后的服装搭配,
表情就变为亲密,对话的内容也变成挑逗式的,
偏向女主角知道玩家喜欢,而且愿意特别为你穿。
但说到底,这游戏就只是趁AI图热潮弄的尝试性作品,
预想上很多人就只是来看图的,玩法只是附加,
有全开其实算是必要的功能,
很多HGAME也类似,急了的玩家就是急用,游戏设计的体验是其次。
实际上光是看到用AI图就能开嘴的人也是存在的,
他们哪在意,你在玩法.文本跟体验上有下过多少功夫?
程式制作上,以我的能力甚至只要一天就能搞定,
真的随便做做哪需要花这么长的时间,
当然他们也不会在意就是了,看不爽只管嘴就对了。
因此论及"制作者而言",怎样的设计会更好,
我认为就是问自己的心,只想看文本,看图得给他们全开就好,
我设计的游戏体验,是为了那些喜欢这种体验的玩家设计的。
就跟君と彼女と彼女の恋给作弊码能全开图,
但全开后的作弊结局,就无法正常体验原始流程。
也因此很多玩家知道这点后就坚决不用,
那他们能注意到,作弊码也是攻略与解读这游戏世界的关键道具吗?
甚至不提作弊码,会因S/L产生的剧情,注意到的也不多,
你说他们真的追求游戏体验吗?
就我看来,这些都是为了"知己"而设计的体验,
是为了懂你(OR你们团队)的玩家而设计的体验。
那些不在意的人的态度,基本上就是听过就算知道了。
当然你想的是为玩家服务,
你该问的就不是以"制作者而言",怎样的设计会更好。
: 或是说目前有哪款有"多女角路线"但又做的不错的rpg,
: 即便你想自己玩出另一个女角的结局,也不会太累或耗时。 (心灵上即可)
以"制作者而言"就是个微妙的问题,
共通路线的存在,对制作者而言就是为了省成本才诞生的。
而无可避免地有地方要重玩、怪物要重打,剧情重看,
讲的是玩家体验。
那么暴力解就很简单,不要省成本,
BALDR FORCE就很直接,直接切隔成多个大路线,
而一个大路线最多就两个女角,
整体而言就重复一遍就能进下个大路线,
要重玩地方很少,就一直有新的怪能打,有新的剧情能看。
实际上论及第2点,
可继承等级or下次玩时,额外获得技能点or装备,
实际上某方面也是牺牲了部分战斗规划与育成的乐趣,
更直接的设计是能选战斗胜利与败北。
你心里上可以接受,
你设计的战斗系统与体验对他们而言是多余的,
其实也可以这么做。
说到底,以"制作者而言"就只是你想怎么做的问题,
共通路线的存在,就是为了省成本才诞生,
想在共通路线,这概念上进行突破的作品也不是没有,
命运石之门 与 君と彼女と彼女の恋 都是对此有所尝试的作品,
甚至进一步来说,
君と彼女と彼女の恋 可以算 命运石之门,在这方面概念上的精神续作,
但又有多少玩家在意呢?
少做一件事就得重玩快整个game 才能进入另一个结局,
本质上就是制作人想这么作就这么作,
不然也有作品直接给剧情分岐图,点下去对应参数自动调整,
然后就能进另一个路线,另一个结局,
说实话,要做也不难,就是整个游戏设计的体验就破坏殆尽了,
制作团队,要不要妥协的问题而已。
少做一件事就得重玩快整个game,才能进入另一个结局,
不就人生常见的遗憾?
本质上就是体验设计的一环,至少游戏能有重头再来一次的机会,
对于不想花这时间去体验这过程的玩家,
以"制作者而言"绝对有堆简便的办法去满足这类玩家,
要不要妥协的问题罢了。
作者: jeff666   2024-04-29 12:14:00
只玩过石头门 原来君と彼女也是这种设计喔
作者: v86861062 (数字人:3)   2024-04-29 12:29:00
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