※ 引述《purplvampire (阿修雷)》之铭言:
: 本来就是不用啊
确实,神作某种程度上就是主观的,
需不需要深度也是主观的。
: 不然大家最近激推的黄游神作黑白妹有什么深度可言?
但论及
: 神作与否的重点在于这些作品在该领域是否满足或超越阅听人的期待
想要达成这条件,
必然会达成,
开串所定义的深度:作品没有明显说明 希望读者透过思考并理解的内容
就以您提的黄游神作黑白妹为例
dlstie上,“妹妹”TAG点下去就长达五百多页
而黑白妹在该TAG下的排行为第八
单记游戏类的销售量排行中排第二
某种程度上,所有带有“妹妹”TAG的作品,
或多或少都带有希望读者透过思考并理解“妹妹”TAG代表的内容,
而黑白妹能在带有“妹妹”TAG的作品中销量如此靠前,
也可以说是对于“妹妹”这属性的探讨上可以说是极具深度的作品。
虽然对大多数人的来说就是,妹妹真可爱,这样浅显的心得。
但这其中隐含了大量的细节的堆积,
同样是针对“妹妹”属性的探究
销量较低的
メ○ガキサマーライフ
生意気妹を调教したった
薬师兄妹のえっちな治験
必然有其原因,
其中各处的细节或许就是决定成败的必然,
黑白妹的成功,
也可以说是作者针对“妹妹”这一属性十几年的深入研究才能达到的高度。
作品中种种的细节想传达的,不就是
“作品没有明显说明 希望读者透过思考并理解的内容”
因此以这命题而言,
黑白妹绝对称得上是有深度的作品。
: 以悲剧爱情为主轴的故事,就要能带动阅听人的惆怅感
: 重点不在于深度,在于感受
: 就像黑白妹能够带出游戏好玩的感受
然而像要创造出大多数人满意的感受,
很大成分也源自于对深度的追求。
否则大概会变成“妹妹”属性,最近很红,
就随便弄个“妹妹”属性的脚色出来。
很多中国的免洗游戏就像这样,这种缺乏细节的堆砌,
只是随意套个样板的脚色,往往就是缺乏深度的原因。
也是很多觉得套个性癖+同局就能靠色色赚钱的作品失败的原因,
可以说细节往往是决定成败的必然,与作品深度的重要性。
: 而教育神作只能让人觉得自己花钱被教育
: 先不论深度,你连做到好玩都不行,还谈什么其他
: 所以DD2在台湾的Steam榜被黑白妹跟狂想曲弟踢出前10名啊
: 搞还不清楚做游戏卖的是什么,还整天想教玩家怎么玩游戏
: 头壳坏去
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