※ 引述《aacdsee (夕阳君)》之铭言:
: 格斗能线上2v2、3v3会不会更吸引新手加入?
把格斗拓展到2v2、3v3,
不是什么新想法。
只限于同乐可能有效,
但是以竞技为目标又是另一回事了。
: 如题
: 像LOL、CS那样能分担战败压力
: 老手也能带新手
: 应该是百利而无害吧
: 有没有洽?
把格斗拓展到2v2、3v3,
不是什么新想法。
但不是什么百利而无害这么美好的情况,
不然早就流行起来了。
M.U.G.E.N的影片以2V2为主题的影片也有一定数量
https://www.nicovideo.jp/watch/sm9624757
虽然该影片选角本身有克制,
但画面还是有点乱,导致难以把握情况,
这就是常见的问题之一。
实际上LOL的团战,
也有很多人会乱到无法把握情况,
然后就变成乱打一通。
(这也是低端跟高端的区别之一)
单线的2v2同理,(单线3v3基本上乱到没人想尝试了)
同乐为目标这可能没什么问题,
但竞技来说,实质上就是拉高门槛,
因为局势会更混乱,更不利于新手学习。
因此衍伸出的一种想法就是拓展对战空间。
SFC上的幽游白书的格斗游戏有双线,
小朋友齐打交是拓展整个平面,
永恒冒险(三小侠)与任天堂大乱斗是变成多个平台。
当然这就有各自的优缺点,
采用双线的格斗游戏,就比较微妙,
分开两组人在各自的单线,不就同个画面两组1V1?
两组人都挤在同一个单线,进战画面混乱的问题又回来了。
而拓展平台或多平台,
衍伸的性质就是对战空间会有纵横之间的互相支援,
眼伸出来就是导致降低战技层面的竞技性,转向强化战术层面。
三小侠的初使架构就很明显,
初始只有 剑.弓.法,(后续出了一堆脚色PVP的平衡就放弃了)
设计上看的出来1V1下的优势关系是 剑>弓>法>剑,
借由这种明显的架构鼓励玩家去尝试2V2.3V3。
不过剑>弓部分优势是靠挑衅取得气量优势,
台湾PVP通常禁挑衅,这让1V1时,弓基本上是绝对强势,
这也导致 PVP用弓的玩家 非常多。
但实际上这种优势关系在2V2就不存在了,
其中一部分就在于纵横之间的互相支援,
可以让剑更容易完成连段的高输出。
从这也能看的出来1V1跟2V2与3V3之间的框架其实完全不同,
只有3个角色,单就格斗游戏而言看起来实在太少了,
但如果是以2V2为基础去设计的话,其实是完全合理的,
因为平衡的情况下,3个脚色的2人组就6种组合,
而2V2的对战组合就30种,还有各自不同的连纵支援技巧,
这反过来也早成学习门槛遽增,
另一方面由于混战性质的关系,
立回.连段这类技巧的的学习深度也会下降,
(或著说暴增,少数人可以在混战中打出神乎其技的连段)
部分原因在于相较立回.连段这类技巧连纵支援是对全局更有影响力的。
但原PO想像的
: 像LOL、CS那样能分担战败压力
: 老手也能带新手
确实在多平台的结构老手可以部份支援新手。
但这不会改变新手在知识上的匮乏,
老手被围攻,新手无法有效支援解围时,
实质上整体局势还是老手1V2,
然后新手看老手先被围死只觉得老手弱,
要是老手强到1V2也能赢,
新手恐怕也很难全面看出是怎么赢的,
除非有耐心听老手讲解完一连串战况分析与应对,
但2V1(2V2)的情境变化自然又比1V1还复杂,
学习难度可以说不减反增。
(所以永恒冒险.艾尔之光之后转向PVE为主,PVP就当作顺便的)
当然我们是可以将有格斗要素的游戏进一步转化,
印象中有出现过格斗+MOBA的游戏,
但做到这程度还是格斗游戏吗? 又是另一个问题了
回到PO的问题
格斗能线上2v2、3v3会不会更吸引新手加入?
只限于同乐的话,会,
反正你乱打对面也乱打,但新鲜感过了就退坑了。
要让新手长期投入慢慢变老手,
那答案是不会,1V1的学习都不行了,
更混乱且门槛更高的2V2.3V3的就更少人愿意学了。