Re: [问题] 黑白妹赢在哪?

楼主: zxcmoney (修司)   2024-03-26 05:56:15
※ 引述《asjhsammy (小胖神仙)》之铭言:
: 看到版上一堆讨论黑白妹2的串
: 从没买过黄油的我也忍不住买来尝鲜看看
: 结果真的是好吃新奇又好玩
: 玩得我淡淡今天是扁到不行
: 这游戏到底有什么魅力或成功要素让大家能一直疼爱妹妹
: 不去玩浪人或龙族
有什么魅力或成功要素?
就 好吃.新奇又好玩 阿?
或著准确点说,
魅力或成功要素拆开来看其实意义不大,
要讲的话,是整体性的让大众感到好吃.新奇又好玩,
这部份强调的是"大众"的"主观感受"上。
就像王国之泪,
为何被一堆人说是创意(或著说 新奇),
但真的深入去考据,却发现只有通天术是真的史无前例的存在,
其他的都是早就存在的游戏设计。
本质上就是这个设计第一次进入大众的视野,
所谓的新奇与创意,对大众而言其实是经验论的,
而非客观事实。
类似的案例还有,
吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)
杀戮尖塔(Slay the Spire)
Undertale
当然不否认这些作品都达成了某种里程碑,
但论及大众对这些作品的评价包含,创意.创新.新奇之类的说法,
绝大多数的设计,其实都在更早的游戏中就存在了,
因此这些游戏可以称得上是好玩,但很难说是新奇,
或著准确来说,对有关注新游戏设计的资深玩家而言是如此的。
(毕竟有些资深玩家就是只持续玩固定的几款游戏)
实际上正常来说,
有创意(或著说 新奇)的设计,往往并不好玩,
因为这些创意往往欠缺足够的打磨.优化与市场验证,
是经由愿意支持那些独立游戏的创作者与其小众玩家,
经过漫长时间的努力与累积,才使一个创意设计变得好玩,
才有了之后那些里程碑的作品诞生。
(题外话Supercell跟任天堂
大概算少数例外肯拼创意的商业游戏厂商了)
其次实际上论及,
这游戏到底有什么魅力或成功要素,
拆开来看往往意义不大。
以王国之泪的究极手而言,
是可以被拆开来看的成功要素,没错吧?
但更早就存在,类究极手要素为主的游戏类
像是
阿邦阿卡大冒险:改造大作战
Besiege
都算是 类究极手要素的游戏,没错吧?
但为何究极手,在王国之泪中出现时,
没被认为是抄袭? 而是被视为创意呢?
就如同前面提过的
本质上就是这个设计第一次进入大众的视野,
所谓的新奇与创意,对大众而言其实是经验论的。
而那些尝试创意的游戏,之所以没进入大众视野,
可能也在于当时并不够好玩。
(另一种说法则是任天堂有钱洒广告打出知名度,
但这种说法大概就只适用于王国之泪的例子)
而好吃的部分更是难以单独成立的,
虽然黑白妹作者,对于妹属性长达数年的深入研究功不可没,
但没有1room等作品开创出HGAME新玩法类型,
恐怕也很难诞生出黑白妹(妹!せいかつ~モノクローム~)
而黑白妹2(妹!せいかつ~ファンタジー~)
也难以达到如此的高度。
因此论及,
这游戏有什么魅力或成功要素,
其实也无法将其中的设计拆开来单独讲。
而整体性的一起讲,
就变成让大众感到好吃.新奇又好玩,
这种模糊的概念了。
作者: bear26 (熊二六)   2024-03-26 06:07:00
通天术这种技能我记得我曾经在2D横向卷轴类的游戏看过
作者: BaXeS (米糕)   2024-03-26 06:15:00
这一定是圣人模式下打出来到文章(
作者: xeriocs   2024-03-26 06:33:00
黑白妹是从作者的另一部妹妹旅行衍生出来的RPG作品,1room还比这部较晚,没记错的话作者有在cien说过是受某部rpg作品影响才想做rpg类的这种rpg要素类的已经很久了,我个人是不觉得该把1room拿出来当例子
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2024-03-26 06:44:00
1room其实比较像文字HG,真的要讲应该是奴隶と生活开始吧?因为觉得rpg要素很烦所以我还是比较喜欢一代,毕竟可以跳过的每日生活还是比较有代入感(咦真的要说这模式要往回拉到美少女梦工厂,重点就是跟妹妹的互动跟推进程度…这我是觉得其他游戏都很少做到有傲或是冷漠的部分,像1room基本上就是直接有一个少女可以做,但生活感…
作者: jeeplong (chickenhammer)   2024-03-26 06:56:00
问就是阳射
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2024-03-26 06:57:00
吸血鬼幸存者的那种游戏方式有没有三十年来着?
作者: p055198 (Peter)   2024-03-26 07:01:00
请问楼主说的那三款玩法是受那些作品启发的?
作者: Shalone (虾龙)   2024-03-26 07:04:00
vamp自己有说受一款叫Wiz什么的手游启发(基本概念一模一样),杀戮尖塔我也很好奇
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2024-03-26 07:06:00
像是吸血鬼幸存者的游戏,我最早的记忆是妹妹公主的射击游戏 O3o
作者: pttrAin (rAin)   2024-03-26 07:07:00
拿那两部跟究极手比未免差太多太多了1room也是前面有人讲了,要说开创也轮不到这部
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2024-03-26 07:10:00
当年一整个月天天被妹妹淹死
作者: Pep5iC05893 (结束)   2024-03-26 07:18:00
PONG
作者: tn00371115 (二代目月光仙子)   2024-03-26 08:00:00
这种摸摸玩法应该是illusion 开始的,再来是阳射,1room还比妹妹晚
作者: xeriocs   2024-03-26 08:33:00
因为黑白妹是做完妹旅后在做妹旅2途中做出来的作品,原本像是兴趣下做出来的东西,所以也没上色也没做其它游戏内容在里面没想到大受欢迎,后来追加了RPG系统跟DLC,现在变成是妹旅2放置中…我等妹旅2超久不过你这么一说黑白妹1的确没rpg要素,比较像是作者一直以来的摸摸玩法,那可能比较像2.5和2013
作者: asd8569741 (奇负零)   2024-03-26 08:51:00
我还以为让摸摸玩法发扬光大的是希尔薇
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2024-03-26 09:31:00
打磨到游戏体验没联想到过去机制的就是创新实际上还是过去机制的变形版本大概就是你玩A游戏到一半时突然想说要是有B游戏的XX机制多好这种QoL改善等到成功案例出来之后 后人的作品就把这当成"应该要有的东西"
作者: kodo555 (kodo)   2024-03-26 09:41:00
没看完你的文章 但我先推了
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2024-03-26 10:13:00
flash时代是触摸玩法的爆发期
作者: ryoma1 (热血小豪)   2024-03-26 10:16:00
推考究Flash大手首推“萌へ萌へ王国”
作者: j1551082 (薄荷哈亚铁)   2024-03-26 10:25:00
如果够老的话呃…其实眼镜蛇任务就是戳画面累积好感度再ready to go可惜王国停止活动好久了,另一个工口工口王国也冻结在那一刻…
作者: PSP1234 (PSP1234)   2024-03-26 12:09:00
一群贤者在聊天
作者: sorrow0206 (endlesssorrow)   2024-03-26 12:19:00
贤者(0/9)的闲聊嘛 我懂

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