※ 引述《asjhsammy (小胖神仙)》之铭言:
: 看到版上一堆讨论黑白妹2的串
: 从没买过黄油的我也忍不住买来尝鲜看看
: 结果真的是好吃新奇又好玩
: 玩得我淡淡今天是扁到不行
: 这游戏到底有什么魅力或成功要素让大家能一直疼爱妹妹
: 不去玩浪人或龙族
有什么魅力或成功要素?
就 好吃.新奇又好玩 阿?
或著准确点说,
魅力或成功要素拆开来看其实意义不大,
要讲的话,是整体性的让大众感到好吃.新奇又好玩,
这部份强调的是"大众"的"主观感受"上。
就像王国之泪,
为何被一堆人说是创意(或著说 新奇),
但真的深入去考据,却发现只有通天术是真的史无前例的存在,
其他的都是早就存在的游戏设计。
本质上就是这个设计第一次进入大众的视野,
所谓的新奇与创意,对大众而言其实是经验论的,
而非客观事实。
类似的案例还有,
吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)
杀戮尖塔(Slay the Spire)
Undertale
当然不否认这些作品都达成了某种里程碑,
但论及大众对这些作品的评价包含,创意.创新.新奇之类的说法,
绝大多数的设计,其实都在更早的游戏中就存在了,
因此这些游戏可以称得上是好玩,但很难说是新奇,
或著准确来说,对有关注新游戏设计的资深玩家而言是如此的。
(毕竟有些资深玩家就是只持续玩固定的几款游戏)
实际上正常来说,
有创意(或著说 新奇)的设计,往往并不好玩,
因为这些创意往往欠缺足够的打磨.优化与市场验证,
是经由愿意支持那些独立游戏的创作者与其小众玩家,
经过漫长时间的努力与累积,才使一个创意设计变得好玩,
才有了之后那些里程碑的作品诞生。
(题外话Supercell跟任天堂
大概算少数例外肯拼创意的商业游戏厂商了)
其次实际上论及,
这游戏到底有什么魅力或成功要素,
拆开来看往往意义不大。
以王国之泪的究极手而言,
是可以被拆开来看的成功要素,没错吧?
但更早就存在,类究极手要素为主的游戏类
像是
阿邦阿卡大冒险:改造大作战
Besiege
都算是 类究极手要素的游戏,没错吧?
但为何究极手,在王国之泪中出现时,
没被认为是抄袭? 而是被视为创意呢?
就如同前面提过的
本质上就是这个设计第一次进入大众的视野,
所谓的新奇与创意,对大众而言其实是经验论的。
而那些尝试创意的游戏,之所以没进入大众视野,
可能也在于当时并不够好玩。
(另一种说法则是任天堂有钱洒广告打出知名度,
但这种说法大概就只适用于王国之泪的例子)
而好吃的部分更是难以单独成立的,
虽然黑白妹作者,对于妹属性长达数年的深入研究功不可没,
但没有1room等作品开创出HGAME新玩法类型,
恐怕也很难诞生出黑白妹(妹!せいかつ~モノクローム~)
而黑白妹2(妹!せいかつ~ファンタジー~)
也难以达到如此的高度。
因此论及,
这游戏有什么魅力或成功要素,
其实也无法将其中的设计拆开来单独讲。
而整体性的一起讲,
就变成让大众感到好吃.新奇又好玩,
这种模糊的概念了。