※ 引述《AquaChen1012 (阿扁)》之铭言:
: 《龙族教义2》总监表示仅一个存盘位的设计是为了鼓励玩家去探索
: 《龙族教义2》和前作一样只有一个存盘位置,他说:“本作确实只提供了一个存盘位。
: 不过可以选择从最后休息的旅馆处读档,所以从这方面上来说,游戏并不是完全无法回头
: 。至于设计的初衷,其实很简单,我们想鼓励玩家们去探索,故在此方面上给予太多自由
: 的话,结果会适得其反。”
: 伊津野举例:“如果你处于一个悬崖之上,有多个存盘位的话你可能(保存后)不假思索
: 一跃而下。只有一个存盘的话,玩家的想法就会改变。跳下去可能会死亡或受到不必要的
: 伤害,从旅馆读档又要赶路,故不得不仔细分析地形或找到另外一条安全的路线。”
: 关于快速旅行和坐骑,伊津野英昭也表示,有些玩家可能会觉得花时间在游戏里旅行很无
: 聊,“这是假议题,只是代表你的游戏很无聊。你应该做的就是让旅行变得有趣。”
: “我认为玩家希望游戏加入马匹的原因并不只是因为他们想要体验骑马的感觉,而是因为
: 如果不骑马的话,这一路上他们会感到非常无聊。我们的目标是要准备一条充满乐趣的道
: 路,让玩家感觉他们不需要骑马,我们的开发原则就是要让玩家们觉得走马看花会是一种
: 很可惜的做法。”
: #一代就这样
: #硬派写实
: #醍醐味
不是,你一个悬崖能选择跳下去这本身也是一种探索吧?
法环也有那种看起来是悬崖,但是底部还真的有东西的设计啊。
反而会让人觉得说"靠杯,原来那底下有东西"的新鲜感。
然后坐骑,有坐骑不代表会忽略事件吧?
怎么说的好像有马匹就会无视路上的事件一样。
而且怎么一开始就打预防针XDDD
很多玩家就真的是想单纯骑马,体验一下中世纪的生活。
这叫做沉浸感。