Re: [讨论] 现在游戏发售日卖半成品是大方向?

楼主: p055198 (Peter)   2024-03-24 15:10:49
※ 引述《kartd0070300 (六树)》之铭言:
: 现在发售日卖半成品是游戏业界大方向吗?
: 先别说那些游戏业界毒瘤
: 甚至是年度游戏像艾尔登法环与博德之门3都有一些BUG与平衡性问题与缺失的游戏内容
: 全部要等到发售后才逐渐修好补完
: 请问有人有研究过为什么会变成这样吗?
: 然后未来有可能会变好还是变更糟?
:
你说的那些状况以前没有DLC的时代也有
只是当时主机游戏因为没有网络没有patch所以没法修,所以的确发售前可能除错会更认真,但不可能作到完美无缺
比较小的问题通常就放著不管,真得很严重的状况只能认赔将卖出去的游戏片召回,而那些初版游戏片在收藏家市场上都是珍贵逸品
所以游戏都会有BUG和平衡性问题,多跟少而已,那些TAS就是活用BUG才作得出来
而快打旋风二之所以出那么多版本,养成卡普空炒冷饭的习惯,其实就是那个时代的平衡和BUG调整干脆直接出新版
上次还有人说赶发售是欧美恶习
错了,日本一样会这样,连老任都会这样
当年PS1时代史克威尔就是将所有资源都给FF,异域神兵第二片CD的后半内容就粗制滥造
任天堂在GC时代为了赶发售,连阳光老马都是半成品
而且老任对旗下的二线IP给的资源比较少,对开发时程也比较赶
之所以会这样是因为上市公司必须美化财报提振投资人和市场信心
那为什么不给二线IP也更多资源呢
因为开发人员培训要时间,而且随便扩大事业万一碰到不景气不就又要裁员,这样对公司的长远经营也不好
所以要不要扩编人员必须很谨慎考虑,资源分配给哪些IP也要谨慎考虑
常有人说为什么卡普空不给洛克人更多预算和人力
公司的资源就那么多,有可以赚一百万套的企划案为什么要把资员拨给只能赚十万套的企划案
这不就等于浪费人力赔了九十万
另外,任天堂因为自己有作主机,所以对开发时程的压力会比其他公司来得更大
任天堂首先必须保证本家游戏能够每年不间断的出,特别是在主机卖不好的时候,更没有三厂帮忙,必须自己苦撑
当年SEGA独立撑起自家主机的大部分游戏也是很厉害的
如果是要赶主机首发那压力更大,Wiiu感觉从首发失败后就直接被放生了,所有开发资源全力投入NS的首发阵容

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