※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之铭言:
: RTS可是个你不会玩,
: 有些游戏连简单电脑都打不赢的类型。
: 简单肯定有什么误会。
我在说入门下限,然后一堆人回我上限
别忘了RTS是可以八人同时对战的,魔兽三现在还能24人同时对战
RTS是可以老鸟carry菜鸟的,格斗游戏一对一就不存在carry
而且节奏较长也有不少优势,比如说犯错不容易发觉,比较容易交流指导,挫折感不会短时间快速累积,输了可以怪队友,怪分组不公
你也不一定要打AI,可以跟和你差不多菜的人一起练
总之,RTS在新人入门期会有比较高的容错率
当然现在RTS特化成了MOBA,但说不定哪天MOBA又会演化的节奏太快,然后RTS的经营模拟部分又会改良回流到MOBA上
就像现在的FPS加入了大逃杀和模拟和职业等各种要素一样
但FTG就感觉万年不变,在怎么改良游戏模式都跳脱不出那个范围
FTG几分一局的快节奏就是一直不断被人当沙包打
除非找得到菜鸡互啄或老手愿意帮你接待play
推文有人谈到帧数或判定就已经搞错了重点
因为新手玩家绝大多数都是懒得看说明书的感觉派,帧数和判定其实是进阶观念
二三十年前的游戏没有中文化,欠缺教学引导,基本操作都在说明书上,先不说看不看得懂日文和英文的问题,很多人都买不起正版,都是玩盗版,网络也不发达
那时候的游戏UI和解谜还很电波,就算是日本人和美国人也不一定摸得着头绪
非英日母语的台湾人就就更不用说了,FC到PS2的年代很多人都是瞎鸡巴硬玩的
现在的游戏有中文化了教学也很体贴,但还是很多人懒得看字,教学看过就忘,等到要用时在学起来就行了
绝大多数人都是这个样子,买电器不看说明书,上网填资料懒得看声明条款,老板和甲方爸爸总是提出一些很智障不合理的要求,这才是社会常态
FTG以前操作弄那么复杂,是为了避免无脑发波升龙的情况,但更多的还是单纯为了制造难度和门槛
现在的FTG会给绿冲等克制手段,所以才有现代模式的操作,但我觉得更长远的作法是完全取消经典模式
或许纯看反应和观念的对战下老手也会更有优势也说不定,但说实在话绝大多数人都是不愿意花数百上千小时练经典搓招和连段的小白,这才是市场的现实
: 格斗只要会按拳脚总不会打不赢PC沙包吧 XD
: 难上手的游戏都有几个特色
: 输入通常一开始都不是你脑袋怎么想
: 人物就照你所想的动作
: 你玩勇者斗恶龙,选单选择大地斩施放
: 勇者就会乖乖的施放剑招,不会失败
: 但是格斗游戏会串招按不出来
: 输入错误,节奏不对,衔接不上等等
: RTS大概就是操作一个单位很容易
: 但操作一个小队,10个单位就手忙脚乱了
: 每个单位各自的位置,
: 各自的技能,切换操作等等
: 光是你要完全做到脑袋想的操作
: 手可以基本无误的输入,就是一个坎
: 这些当然是要花时间练习
: 手基本能跟上之后,开始提升脑袋的水准,
: 才比较有成效。
: 先能正确驾驶,讲什么大局观才有意义。
: 对各种角色的应对方式,环境的理解,经验等等
: 会影响你思考和判断的速度
: 猜到对手应该会采取的策略,有点像猜拳
: 这个距离和能量,对面应该会出剪刀
: 你完全不知道对方会出什么拳,和
: 你隐隐约约知道对方应该会出剪刀
: 对应起来就是不同感觉
: 就好像有些老选手,
: 超快反应硬解已经不如年轻肉体,
: 但他还是能靠经验知道你应该会出剪刀,
: 既然知道你会出剪刀,
: 石头就准备好在那蛋李
: 能走到这一步
: 又是不知道多久的练习时间
: 很难确实
: 但这种游戏的魅力不就是,你在现实中也变强了?
: 你让职业雀士和素人摸100圈,
: 都还有可能被胡几把,因为游戏有运气的成分
: 但格斗游戏打素人,
: 就可以像围棋棋士做到百战百胜,
: 因为那些练出来的技巧,
: 就跟你学会骑脚踏车一样不会忘记
: 只是很久没骑的话可能要熟悉一下
: 除非你目标是比赛拿奖金
: 不然标准放的低一点就好,压力不用给自己太大
: 一定要打到怎样怎样
: 或是干脆就当条咸鱼
: 乖乖施放大地斩,绝对不会放不出来
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