我觉得社论看到的一句话很能符合这个主题
“只有任天堂永远把你当个孩子。”
其他厂商可能会用力的去强调年龄或族群这个要素,比方成人向、孩童向、男性向、女性向
等等,所以在游戏企划的时候,经常内容就已经默认分众了,所以自然而然就会有一种框架
,导致买游戏的玩家都是某一种同质性的客群,自然销量有所上限。
可是任天堂令人讶异的是,他们想做的是全年龄向,大众化又不过度商业牺牲艺术的游戏,
这导致了他们的作品在社会上的不同群人看来,“远近高低各不同”,任何人都可以在游戏
中找到自己感兴趣的角落,男女老少皆宜,自然那个受众量和销量就很恐怖。
再来就是玩法优先的部分,目标的选择往往会影响事成的成品特征。固然精美的画面和动人
的故事也是游戏重要的一环,但最本质上游戏仍然是互动性的娱乐,能玩才是最首要的,其
他都只是添头。如果先以画面表现做为利基点的话,那做出来的成品可能在可玩性上面就不
是那么新奇有趣了。
比如经常提及的老社长山内溥和横井军平、宫本茂的几个名言:
“大容量的游戏没有好处。如果我们这样做,全世界的制造商都会破产。人们已经厌倦了沉
重、冗长的游戏。游戏本质就是不断开发新的享受方式,和不断去提高他们的完美程度。”
“用户不购买硬件,他们买软件。 用户购买硬件是因为他们想玩有趣的软件。”
“在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我认为,使用最
先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行
水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。”
“创造游戏就像创造一个梦想世界。”
“任天堂的独特之处在于它渴望娱乐人们。”
而聪哥的几句名言更是常在我心
“游戏的存在只是为了一个意义,就是快乐,带给所有人快乐。”
“在我的名片中,我是一间公司的总裁。 在我的脑海里,我则是一个游戏开发者。 但在我
心目中,我只是一个游戏玩家。”
“我希望能够让游戏业务成为,拿着孩童时代玩过的有趣游戏发行的最新作,笑着对自己的
孩子说:‘这是爸爸当年玩过的游戏哦’,这样子长寿的业务。”
“任天堂的目标,是给予所有和自己相关的人一张笑脸。”
或许任天堂的游戏就是掌握住了人类对于“游戏”这项活动本质性的美好向往,所以才这么
迷人吧。
永怀聪哥 m(.__.)m
※ 引述《school5566 (千年大嫌者)》之铭言
: 任天堂本家游戏都独占,
: 连跨平台捞钱都不用,
: 最近在玩惊奇,真的感到惊奇,
: 可以让边缘人也能享受多人同乐,
: 又能兼顾单机,
: 想说都2024了,
: 横向卷轴游戏竟然还能打趴一堆游戏,
: 想说玛利欧设定其实也是很瞎,
: 吃蘑菇变大,吃花吐火球,
: 主角是鲔鱼肚大叔水管工,
: 这种设定可以一直延续至今,
: 任天堂出品没厉害的画面,但就是好玩,
: 为什么任天堂就是这么厉害阿?
: 萨尔达第一次做开放世界就拿年度游戏,
: 卡比第一次3d就超好玩
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