https://bit.ly/3SZj9CR
单机游戏主机在 2024 面临衰退,PlayStation、Xbox、Switch 御三家将走向何方?
在过去的几周里,微软将会把独占游戏释放到其他平台的传言甚嚣尘上,而该公司针对游
戏部门的大规模裁员更弄得市场烟硝四起。在网络崛起、游戏厂商开始往 PC 销售靠拢后
,拥有一个游戏机的意义越来越低。游戏厂商仍然存在、主机与游戏仍然热卖,但是众多
数据正表明游戏机市场在放缓。
索尼在 2023 财年的 PS5 出货从 2500 万台下修至 2100 万台,发售将迈入第四年,销
售却可能开始有疲软之势,当然我们可以将问题归咎在后疫情时代的经济衰退,但更多的
可能性是疫情让这代主机开始进入空窗期。当索尼开始释放 Slim 版、甚至是 Pro 的相
关资讯时,许多人可能觉得 PS5 仍然还是一台很新的主机,怎么这么快就要更新了?
如果你还有印象,PS2 加上 Xbox 游戏机的总销量约为 1.79 亿台,而 PS3 与 Xbox
360 则是 1.71 亿台,直到 PS4 加上 Xbox One 的销售也在 1.7 亿台左右(Xbox One
销售量没有官方数字,推估在 5500 万台左右)。换句话说,这两家主机的综合销售数字
一直以来都没有增长,代表这两家主机的消费族群可能有极大的重叠度。
不过在订阅、DLC、微交易模式的推动下,游戏厂商的收入仍然大幅增长,但是由于
PlayStation 与 Xbox 两者的总用户成长幅度有限,因此重点一直都是在将游戏制造成
本压低、或者让游戏本身在现有主机游戏中的客群扩大。许多游戏的重制版、怀旧版就是
在这样的背景下出现──如果两家主机的客群一直都是同一群人,那重制版与怀旧版本就
有仍然有利润可图。
PlayStation & Xbox 的云端竞争
微软的战略原本很明确──在 Xbox Series X 的销售出现疲态之际,该公司就打算将
PC 与 Xbox 加以整合,在疫情发生的前后时期,也正是 5G 进入大众视野的时代,云端
游戏被认为是 5G 时代的重要应用之一,包括 Xbox、NVIDIA、华为、Sony、腾讯都曾在
极早期就相继投入这个市场,甚至包括全球第一广告商 Google,但后来发现游戏市场的
进入门槛比想像中高,收购游戏公司、增加不同的内容,同时为了云端游戏品质稳定,还
需要花费资金建设低延迟的网络环境。最终 Google 选择打退堂鼓,而其他仍在这个赛道
上的公司虽没有退出,但也不再将这个服务作为核心业务。
微软靠着满手现金,不但持续保留 XGP 订阅与云端游戏业务,还不惜血本将大作〈星空
〉放在订阅服务上吸引玩家,但订阅服务的发展一直极为艰困,虽然微软打算采取将 PC
游戏与 Xbox 游戏逐步整合的策略,但在 AI 业务的需求大幅增加影响下,Xbox 与游戏
相关业务也受到影响,未来是否还会把心力放在 XGP 发展还很难说。
Sony 在游戏业的未来发展上,有一点比微软更为不利且严峻──那就是 Sony 不像微软
那样有 PC 端的业务可以扩张,Sony 绝大部分的游戏业务发展、都必须围绕着 Sony 的
游戏机展开──即使是云端游戏业务 PS Now,都还是需要以 PlayStation 为主体发展。
但现在越来越多厂商都直接选择在 PC、PlayStation、Xbox 甚至 Switch 全面上架游戏
的情况下,Sony 以 PlayStation 为主的运作模式难免受到侷限──就连独占游戏的销量
天花板也可预期,同时也不见得能为 Sony 增添更多主机销量。
Nintendo 一直都像世外高人
虽然跟 Sony、微软一起被称为主机的御三家,但任天堂一直与另外两家走不同的发展路
线,任天堂在最早的红白机时代开放了第三方厂商加入,也奠定了主机的发展路线。但在
任天堂本身的发展战略中,他们一直都不以平台公司自居,而是定位自己是一个游戏开发
商,该公司推出的硬件平台主要是给自己家开发游戏使用,因此他们从不追求硬件效能、
甚至从主机发展最初期就会坚持卖一台赚一台。与初期需要赔本卖主机的索尼、微软大相
迳庭。
而任天堂的目标客群也一直都是锁定孩童与家庭,同时也采取不断发展新硬件的策略──
虽然有像 Wii U 那样不成功的作品,但也有像 Wii、Switch 那样取得大幅成功的创新主
机。Switch 甚至把一度被手机给打垮的掌机重新带回玩家的视野中──现在的 Steam
Deck、Ayaneo、ROG ALLY 等,都是受到了 Switch 热卖的影响,才开始研发与推出的掌
上游戏机种。
任天堂的主要核心竞争力,是来自于他的黄金 IP:包括超级玛莉欧、萨尔达传说,皮克
敏、宝可梦等游戏,因为有这些游戏,任天堂才得以在硬件研发的路上进行不同的尝试。
而相较于任天堂,虽然索尼、微软也拥有自己的游戏工作室,但他们的独占游戏像是为了
主机而服务;任天堂则是反过来,主机像是为了游戏而服务。由于任天堂的产品特性,会
让家长愿意买主机给小孩玩,而这也让小孩从小就成为任天堂的粉丝,愿意持续购买游玩
他的产品。
相比之下,由于微软、索尼的游戏机进入门槛较高,因此难以让玩家从小孩时就有共鸣持
续成长,因此不像任天堂能够笼络较多的年轻玩家。
黄金 IP 是微软与索尼的重要功课
相比于任天堂在主机游戏史上的发展与尝试(例如 GameCube 与 Wii u),PlayStation
与 Xbox 同时也有许多令人惊叹的创新之处──只是这些创新也很难成为两家游戏平台的
“新标准”,过往如 Sony 的 VR 头盔、 PlayStation Move、 Xbox 的 Kinect 等,这
些创新的产品都曾让他们获得更多的粉丝、开启更广阔的游戏视野,但最终这些东西都在
成本、推广难度的压力下逐渐黯淡。
PlayStation 5 与 Xbox Series X 是目前为止效能最强大的两台主机,但本质上这两者
与之前的游戏机并无不同。综观主机游戏的发展历史,游戏规模越来越庞大、特效越来越
复杂,效能的需求日积月累,无法即时更新硬件的主机成为游戏产业发展的硬伤。这也是
为什么许多玩家会选择在 PC 平台玩游戏的原因,比起主机游玩,电脑可以有更大的自由
度(比如 Mod)与更方便的硬件更新。而无需像主机那样三到五年更新一次,但还是无法
达到主机效能的最高逼准。
据称 Sony 可能会在 2025 年推出 PS5 Pro,微软与任天堂也会推出主机的后续机种──
任天堂的后继机种将一如既往,效能仍比不上 Xbox 与 PS5。
2024 年的游戏业衰退,会在 2025 年初回到全新的厮杀战场。御三家将以现有的基础继
续设计下一代主机,但在主机游戏发展持续走低之下,索尼与微软需要更深刻地学习任天
堂的黄金 IP 战略,才有可能摆脱持续古早发展路线的问题,找出全新的突破路线。不然
现在的状况仍然是被可以持续更新的 PC 侵占市场,新主机的衰退可能会比以往都还迅速
=====
https://i.imgur.com/H3NY0aL.png 御三家的主机月销售数字