就玩家视角来看,
能像个正常公司推出游戏的大公司或工作室少之又少,
卡普空遇到模组跟防作弊程式问题,
暴雪根本是从人人爱的圣武士阿萨斯堕落成反派巫妖王阿萨斯,
CDPR给人期待的2077大暴死,虽然后面DLC有拉回,
EA跟Ubisoft把名作变成跟NBA系列一样每年出一款换皮骗钱,
Bungie像是想毁了天命2一样在乱改,
Bethesda已经卖了Skyrim不知道第几次了,Starfield还被2077屌打,
小岛秀夫的Death Stranding看起来只是个走路模拟器,
Konami开除小岛后连走路模拟器都赢不了,
从游戏内容来看,我觉得国外YouTuber游戏驴子说的很好,
“刺客教条里面有90个支线任务,而我说90个时,
其实是把3种支线任务乘上30倍,但放在不同的地方。”
太多游戏内容是为玩而玩,不是因为有趣玩家自然想玩,
甚至为了延长游戏时数,
原本让玩家感受力量快感(power fantasy)的RPG设定反而变成阻碍,
因为我的数值不够高,因此我这70%的游戏被挡住,
除非我再投入5小时去把已经了无新意的内容重复好几十次,
就能玩到下个槛,再花10个小时重复,
甚至很多公司看到机会,就在这边加入游戏内交易(microtransaction)
给我10镁我就让你省下这5小时的意思,
我已经付了你游戏的钱,你却把我的时间放上天秤要胁我更多钱,
于是在乎游戏品质的人就再也不碰这些游戏,
而为了赚钱,这些公司只好从接受的玩家榨取更多钱,
但游戏市场还有From Software, Grinding Gear Game这种尊重玩家的公司在,
自然而然大家就会跟着放弃这些游戏,
甚至望去独立游戏市场就能看到许多优质作品,
那些工作室的目的不把赚钱放第一,没有那么大的股东压力,
于是我们就能看到Hades, Terraria, Hollow Knight, Celeste,
Deadcell, Valheim, V Rising, Last Epoch, Ultrakill, Vampire Survivors, Palworl
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这些游戏的出现,他们只在乎要把完美的游戏理念实现,
而这种尊重玩家时间跟金钱的举动很自然的吸引许多玩家,
这也是大公司的一个难处,你的财报无法跟股东交代,
那你就会被逼着做出粗制滥造的割韭菜游戏,
信不信在Ubisoft的手中,我们去年就能玩到Hollow Knight的Silk Song?
我认为造成目前游戏业的问题,
一部分的确来自不玩游戏的商人只想赚钱的心态,
就像玩家抱怨暗黑破坏神4的仓库时,
设计师跑出来说因为会读取其他同城镇玩家的仓库内容,才会做这么小,
我想设计师也理解这是多么智障的设计,所以才说出来,表明自己是被逼的,
问题的另一部份则是出自现代玩家的懒惰心态,
倒不是说以前的玩家比较不懒惰,只是以前工作累了的人只会想看电视,
不像现在有Switch, Steam Deck甚至手机可以玩游戏,
这些工具间接开拓了一片懒惰玩家的市场,
而这群人不乏消费能力高的族群,
因此无数的工作室转而买版权开发换皮的短线游戏,
而这种游戏只要在既有的设计上加入买来的版权物就能轻松获利,
我相信这或多或少影响了主机与PC游戏市场的生态,
那些大公司的高层看了眼红得不得了
啊游戏市场有没有改变的一天,
我可以很笃定的告诉你不可能有,
每10年就有新一代的玩家还没看透这市场的真面目,
然后付出不少金钱在这些游戏上,只因为他们冠著系列游戏名或公司名,
Call Of Duty即使再做20款游戏依然卖得出去,
暗黑破坏神5可能会在8年后再次被玩家骂爆,并在16年后推出6,
Skyrim达成了再战20年的成就,
Skulls & Bones 2标榜5A游戏却再一次被众人嘲笑,
2030年最受欢迎的动画在隔年做成手游,并且在2032年停止营运,
以上一切的发生我都完全不会意外,
我无法阻止别人去花钱支持不在乎我们的玩家的公司,
但至少我可以花钱买值得我时间的游戏,
因为下个世代肯定也会有想把完美游戏实现的新工作室的,
打这么长一定没人知道我肚脐是凸的 hehe