Re: [闲聊] 现在手游为什么很多都这样设计?

楼主: zxcmoney (修司)   2024-02-09 12:55:26
※ 引述《SaberMyWifi (赛巴)》之铭言:
: 玩了几款手游
: 发现战斗模式很多都是
: 你不秒他、你就等著被秒
不知道是不是玩得太少,
没碰过这种手游
方便介绍几款吗?
崩铁.FGO.克鲁赛德,
或著被归类到免洗的武娘.第一战略也没出现。
: 队伍、装备、技能的配置都是以秒杀为主
: 因为敌人打你都是远超过你的血量
: 所以一定要在他行动之前打死他
: 因为坦也是被打一下就死,补师也相对不需要了,因为补不回来
: 所以队伍都是要组能高输出的
: 听说现在在玩的A25炼金后期也是这样
: 为什么都要这样设计?
: 像传统RPG那样你来我往,不好吗?
因为这样简单,
对面秒杀你,可以攻击力够高就好,随便填,
而只能秒对面才能过,那就是攻击手段过门槛即可,
那就是抓一下玩家大概的输出能力填血量就好。
就不用管玩家血量.防御力.回血能力.技能循环等一系列的数值。
然后说是传统RPG那样你来我往,
近几年的RPG其实也都走向秒小怪了,
BOSS战才可能会出现你来我往的情况。
(或著干脆省下练等环节,只有BOSS也是一种设计)
或著说随着时代发展战斗回合数本来就越来越短,
打小怪也你来我往打个5回合以上,不知道要追溯到多久以前。
反倒是手游的自战战斗的出现,才又重新解放的战斗回合数限制,
重点才又走向配对合理能挂机也能赢才是目标,
也导致如今主打自动战斗的手机游戏,
反而设计上会更讲究策略性与数值平衡。
或著说看设计,
过去也有那种只有战力值的游戏,
印象中也被淘汰的差不多了,
或著说这类提供给课长的,就是课下去就能通关,
而无课或微课追求的大多是从技术与策略上通关,
如今大多数的手游就是在两者之间平衡,
会有低星通关.平民阵容通关之类的设计,
同时也能高星辗压,
从而吸纳过去那种只看战力值游戏的课长。
不过原PO提及的
※ 引述《SaberMyWifi (赛巴)》之铭言:
: 玩了几款手游
: 发现战斗模式很多都是
: 你不秒他、你就等著被秒不过
但这种情况印象中还是很少见
大概是个人玩的手游太少了
有板友能推荐几款提供研究吗?

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