老实说我有点希望、但又有点害怕
今天刚看完最终章第4话,当场爽到我整个人已经变成这样:
https://i.imgur.com/otKIZTU.gif
如果最后冠军战还会再更鬼扯、更豪洨,我真的怕我会撑不住
https://i.imgur.com/TKC49Z7.gif
闲聊一下第4话内容。
从少战的TV版、剧场版、一路到现在的最终章六部曲,很明显可以看到制作水准的轨迹
大致上可以从两个角度来切入:3D CG品质,以及分镜
现在再回头看看TV版,模组还有光影的年代感其实可说是一目了然的
毕竟有着十多年的技术演进,现在无论是战车的结构细节
或者是背景 (例如上一场丛林战的巨量树木、还有本次另外一场的大峡谷)
同时还包括了战车外壳显现出来的色泽、反光等都能更自然融入背景不会突兀
以及许多拉近拉远的运镜等等,都比早期呈现好上非常多
说到运镜,那就刚好提到第二点的分镜 (与演出节奏)
这回所有人都在谈论的,就是那场惊天动地的雪地滑坡大混战
不晓得板上有多少跟我一样喜欢注意研究分镜构图的朋友,但我推荐大家多刷时可以试试
试试看带个计数器进场 (趁著滑坡战时声音也不会吵到人)
从冲出悬崖开始
每当画面剪接 (cut) 一次,就按一下计数器,数数看在那五分钟内总共切了几次画面?
由于动画制作的先天限制,一般来说cut次数并不会太多
而随着3D技术进步,越来越多动画公司也能利用3D来增加运镜灵活度
但常见的表现手法却往往以追逐视角的长镜头为大宗,其实称不上很有创意
水岛努监督的分镜风格从执导初期就明显偏向真人电影的思考模式
比起一般动画最常见的特写 (Close shot),他更爱用中景 (Medium shot) 或者中近景 (
Medium close shot) 进行人物构图
https://i.imgur.com/9TbHMzn.jpg
同时,他也是少数会使用类似正反打 (Shot-reverse shot) 类型的电视动画监督
https://i.imgur.com/Pc4pkJJ.jpg
而在武戏构图之中,他也一惯使用着非常电影感的分镜以及剪辑技巧
拿前作荒野的寿飞行队举例 (因为我手边有比较多这部的gif XD)
水岛监督非常强调空战的三维空间感,也就是让观众对上下前后左右都有概念
先用飞艇的视角、再用战机的视角、最后用大远景,三个cut俐落建构出空间感
https://i.imgur.com/xHCs8yd.gif
刻意将同一个桶滚拆成三个画面角度,也有同样的用意
https://i.imgur.com/2xmz5UF.gif
改变摄影机的构图角度、再用驾驶动作让观众晓得战斗机的动向
https://i.imgur.com/89tLvTj.gif
可以看出水岛监督一惯的做法就是利用在大量不同角度的分镜间做切换,让观众对大范围
而且多人参与的战局更理解
这部分其实在TV版时,还算是比较保守一点
到了剧场版,逐渐看得出监督更懂得在给予资讯量跟不必要的炫技之间平衡得更好
个人认为在最终章第3话的丛林游击战,水岛监督已经到达新的境界
而这次无疑将会名留青史的雪地滑坡大乱斗,则是踩在这份自信上更大胆的自我突破
真的,大家二三刷时可以多注意这段的剪接次数有多多、有多频繁
我看得超爽的XDDD
等4DX版484要带晕车药进场了?XD