Re: [讨论] MMORPG(多人线上RPG),没落的原因

楼主: DarkKinght (老王)   2024-01-27 00:48:46
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 众所周知,从2000左右,到2010年,是MMORPG的黄金时期,
: 以台湾来说,前有石器时代、后有天堂、RO,直到魔兽世界横空出世。
: 当时整个网咖有一半以上的电脑都在玩MMORPG。
: 现在MMORPG的热度低到连外面寒流都比它暖。
其实我以前有发文讨论过这一个理论
如果你把MMORPG这一类别拿出来讲;严格来说从以前开始这个类别底下的
游戏就不少取向有差异化,好比说枫之谷跟WOW我认为大部分人都会认定面向的客群不一样
所以如果把现在手游产品上那些MMORPG都算进来,我觉得MMORPG的热度没有降低阿
甚至我换一个说法讲,拿最近很红的帕鲁来说,5天卖破700万
大家觉得这游戏很红,热度很高
前一阵子刚结束东京粉丝节的FF14宣布玩家注册数突破3000万
我们假设这些玩家有一半左右会在版本更新的当周上限体验游戏内容
那这样单款游戏也是1500万玩家,结果大家说现在MMORPG没落了???
: 很多人会把MMORPG的没落归类在以下几个原因:
: 1.现在人生活忙碌,回家就想放松,MMORPG太农、组团麻烦、要花心力。
: 不对啊,二十年前的年轻人,或许现在精力不足了,
: 但现在二十岁的年轻人或大学生,应该精力充沛啊。
: 二十年前的职场环境跟现在比,也没有多大的差异吧?
组团麻烦这件事情其实一直都有
WOW以前一开始之所以是25人团跟40人团
就是因为那些设计师以前玩EQ时出团需要打点的人数实在是太多了
在设计上把人数需求减半,到了5版还推过10人跟25人团本共CD这种作法
到了后来改成了弹性人数机制
其实说白了不管是以前还是现在,管理10个人跟管理20个人的难度都明显是前者比较轻松
我认为真正的问题是两个层面
其一是随着智慧型手机以及各式通讯社交软件的诞生
MMORPG的社交驱动力很大幅度转移到游戏外面了
我当初大学入坑WOW那个时间点
你会听到有人把MMORPG当作大型聊天室
但是现在不会有人这样想吧?单纯聊天交流的功能DC或是LINE群组就可以满足了
其二是以团队副本PVE模式为主轴的MMORPG来说
我认为这类游戏最明显的一个趋势就是"选择变多"
好比说WOW无印时期哪怕你用现在的眼光回头去看
很多王的战斗设计放在现在显得很简单,而且当初有的职业进去是那种单纯打地鼠上BUFF
的玩法体验,在当时你想体验组团打王的模式,首选几乎就是WOW
后面出了不少他的模仿者,不谈后来在副本设计演出上有了自己风格的FF14
你要是不追求高操作门槛,纯粹就是有个组团打王,还有点有手动操作的体验感
那其实现在某些手机上的MMORPG其实也做得到
与其说MMORPG没落,我个人比较认定是因为时代跟技术的演进带来的市场产品的更细分
: 2.现在人娱乐比二十年前更多元化
: 这个有可能,就像保龄球、台球没落一样,但是现代人的娱乐改变主要是手机兴起。
: 有了手机就可以滑滑滑,谁跟你组一台电脑打游戏。
: 但这个问题又在于,手机游戏的内容,跟网络游戏相比,肯定是有所差距的。
: 光是社交互动,我就没见过哪款手机游戏能做的跟MMORPG一样,甚至更好。
: 如果说手机游戏真的比MMORPG好玩,那就有道理,但答案显然并非如此。
这个其实有点难界定
一方面是"好玩"这个定义非常主观,二来是很多时候大家会把操作性当作可玩性的一个指标
但是如果你把操作性高视作好玩的要素,某方面来讲这个好玩也意味着有一定的门槛
换句话说,好玩这件事有时候其实也是一种玩家筛选
再来,我觉得讨论这个问题的时候大家会有一个迷思
会上游戏相关的讨论区发表意见的主流玩家大部分会有个误区
就是游戏给予玩家正反馈的主因通常是一定程度的挑战性跟成果累积加上好的游戏性
但是其实比起上网友讨论声量的玩家来说,其实市场是要更大的
好比说有的人的正反馈主要来自于角色养成的提升
或是单纯是想要收集外观坐骑的玩家,对于这些玩家来说手机游戏未必不能满足他的需求
或着你要往更极端一点的方向去讨论,如果玩家的满足感主要是拿到神装后到处炫耀
那么这种行为本身跟手游抽卡晒角色是否也有一定程度的相似性呢?
换句话讲,雷霆之怒.逐风者未尝不是纸片人老婆呢?
: 3.对厂商来说不好赚
: 我想这个比较可能是主因,玩月费制,这个收入太少,
: 何况隔壁内购制的,先用免费游玩方式,把玩家人数抢了一大堆去,
: 慢慢农变强虽然也有乐趣,但耐不住我钱砸下去就变强的反馈更即时,
: 所以厂商就逐渐开发内购制,然后发现手机平台最适合内购制的玩法,
: 于是乎厂商开始抛弃PC主机等,走向手机平台。
: 做传统月费MMORPG的厂商少了,自然玩家能选择的少,热度也就下降了。
我认为这个理论其实有个问题在
你把手游跟PC端或是主机端的游戏放一起比较的情况下
会变成你认为玩了手游的玩家就不会去玩其他两个平台的游戏了
我认为智慧手机的兴起其实是挖掘出了更多所谓的"轻度玩家"
这些玩家他本来就不是PC或是主机上的那些主流游戏的客群
手机游戏的大量兴起其实是说明了这个市场上多出了很多本来不玩游戏的消费者
而不是手机游戏去挤占PC跟主机玩家的消费力度
至于手机平台最适合内购制...
其实我觉得要先考虑到一件事情,不谈游戏主机
那怕是功能多元化的个人电脑其实"游戏需求"本身就是家用电脑发展的一个面向了
问题是手机不是阿,那怕是现在市场上会开始出现部分产品以"游戏手机"为卖点
但是在这一块市场上这终究不是主力产品
在我看来这表示在手机平台这一区块"游戏需求"只是附带的
既然你面向的消费群众多数都是这些"轻度玩家"
你要这些消费者先掏个近2000台币出来先购买游戏在行销策略上显然不可行
至于你要说现在做传统月费订阅制MMORPG的厂商少了
其实我觉得严格来说这种付费模式会注定了你的产品必须是依靠游戏内容来维持营收
那么你的竞争赛道势必得是跟主流市场的龙头MMORPG来比较
问题是这种大型MMORPG那怕是放以前也不是小厂有那个资本跟技术去做的
在手游市场兴起后比起在PC端作品质明显跟主流大作有差的产品
不如去开发手游在成本上是更实际的考量
而且与其说玩家的选择变少了,不如说是以前很多单纯在农不需要长时间的精细操作的游戏
全部转往手机平台了才对
: 4.买断制游戏更好玩
: 这个是我个人情感与体验,以前也着迷过MMORPG,后来发现单机游戏还是比较好玩。
: MMORPG为了留住玩家,能持续缴月费(商城购买),所以会有各种手段让玩家离不开,
: 像是随着更新不断提升等级上限,更强的BOSS给玩家新目标,
: 或者利用每日任务、素材、公会战那些刺激玩家一直上线,花费大量时间。
: 但单机游戏设计思路比较不同,就单纯让玩家有个完整的体验流程,破关后离开。
: 单机玩法也更是多元,不会只有单纯的接任务、杀怪、回报领奖励。
: (除了育碧,我们还有很多选择)
: 而MMORPG因为钱赚太少,所以愿意改革,制作新玩法的公司也少,毕竟失败成本太高。
: 以上是我的粗浅想法,相信有许多跟大家观察不符之处,
: 大家心平气和,互相讨论指教,感谢。
这个问题有点尴尬
其一游戏本身好不好玩跟买不买断制其实无关
柏德之门3跟咕噜都是买断制游戏
你总不会说因为付费模式一样,所以这两游戏一样好玩吧?
再来既然要讨论MMORPG
MMO这三个字的意思"多人线上"
你本来就要有在基本客群上作大的前提在
这注定了你的基本体验必须要是多数玩家尝试门槛低的玩法
法环是不是好游戏?我这种过了很久才通关的手残玩家
那怕我没有很喜欢那种碎片化叙事的风格,在基本上把不同的剧情分支要素都跑过以后
我还是认为他真的是当之无愧的年度游戏
但是你看看STEAM的通关率就很明显表示这种乐趣不是大家都体会的到
而且认真讲你要说玩法独特的MMORPG也是有
EVE就是个例子,但是就还是那句话
独特的游戏性某种层面就是一种筛选门槛
你不想专注小众市场的话,基础体验的部分当然是趋同化
作者: as3366700 (Evan)   2024-01-27 00:49:00
你这一半算法也是很乐观耶==
作者: zyxx (321)   2024-01-27 00:51:00
有道理欸
作者: amsmsk (449)   2024-01-27 00:54:00
一半咧 有10%就很多人了
作者: Lupin97 (Lupin97)   2024-01-27 00:57:00
有梦最美
作者: aaaaooo (路过乡民)   2024-01-27 00:57:00
好玩的定义还挺认同的 现在一边说好玩结果却玩不完超普遍
作者: GTOyoko5566 (鸡头洋子)   2024-01-27 00:59:00
1500万在线玩家你知道什么概念吗?
作者: Lupin97 (Lupin97)   2024-01-27 00:59:00
虽然也只是网页爬虫资料,日本那边作的跨服国势调査,最高的一次的活动玩家数是6.1时期的170万位玩家1500万真的还是洗洗睡
作者: Sunming (日日日)   2024-01-27 01:01:00
我觉得时间就24小时 MMORPG的落寞不一定都是因为其他类型的游戏云云 啊就有其他更有趣的事情可以做啊
作者: gaym19 (best689tw)   2024-01-27 01:05:00
还有一个问题就是现在玩家时间普遍零碎每天下班回来都几点了还要浪费时间等组团那我干嘛不玩帕鲁那种就算亲友不在也能自嗨的MMO
作者: xbearboy   2024-01-27 01:22:00
你弄错了,ff14是3000万帐号,并不是全付费的,试玩也含在内,然后14的回锅率并没有很高,好友一半以上没继续玩是正常的以前mmorpg不用跟手机竞争,没电脑就没上网的方法了,现在就算不玩手游也是一堆时间黏在手机上ff14官方会定期公布持续课金的玩家数量,参考那个比较快
作者: coollee   2024-01-27 01:29:00
用服务器数量推算 魔兽同时在线 最夯时大概是120万左右吧
作者: LittleJade (TKDS)   2024-01-27 01:32:00
FF14官方啥时公布活跃玩家了这游戏回锅数量最高的时候是大版本前夕之后就一路向下,一直到下次大版本
作者: zxcmoney (修司)   2024-01-27 01:50:00
对比颠峰期而言算是相对落寞吧?
作者: sakungen (sakungen)   2024-01-27 02:56:00
有啊,国势调查,最近一次是去年12月底看到1500万笑出来,新版本同时这么多人,吉田做梦也会笑吧
作者: LittleJade (TKDS)   2024-01-27 03:08:00
国势调查不是官方的,要讲几次而且那个超不准的,不要当成宝参考看看就好了而且国势调查还不包含体验版的活人,远远低估
作者: Lupin97 (Lupin97)   2024-01-27 04:37:00
zzz也比随意估的1500万有依据多了最直接就看接下来SE自己发的财报收入MMO吧,祝福7月回锅体验版也只是尝鲜,转化成月费玩家收益才是真的说夏季也不一定七月就是惹
作者: LittleJade (TKDS)   2024-01-27 04:55:00
1500万当然也是笑笑就好,怎么可能那么多国势调查顶多跟自己比参考而已,绝对不是什么很准的统计
作者: BOARAY (RAY)   2024-01-27 06:42:00
所以我更愿意玩一个人就能玩的

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