【TpGS 24】《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》舞台活动报导 制作人与 Coser 一起上台“炼金
”!
(GNN 记者 Jisho 报导) 2024-01-25 21:35:50
由 KOEI TECMO GAMES 与 Akatsuki Games 联手开发的剧场感炼金术 RPG《蕾斯莱莉娅娜
的炼金工房 ~忘却的炼金术与极夜的解放者~》国际版于今(25)日正式推出,配合即日
起登场的“2024 台北国际电玩展”,官方邀请日本制作人来台参与舞台活动,与玩家们近
距离交流,并在舞台结束后接受了各家媒体采访。
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KOEI TECMO GAMES 在 2024 台北国际电玩展中展出《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房 ~忘却
的炼金术与极夜的解放者~》国际版、迎接 2.5 周年的《三国志 霸道》以及《卧龙:苍天
陨落》完全版三款作品,共为玩家带来一场 Media Stage、六场特别直播节目、四天丰富的
舞台活动和纪念品。
在今日的 Media Stage 上,KOEI TECMO GAMES 社长鲤沼久史与游戏制作人细井顺三(
KOEI TECMO GAMES)、作田泰纪(KOEI TECMO GAMES)、田川胜也(Akatsuki Games)四人
轮流登台致词,与现场的玩家们打招呼。
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KOEI TECMO GAMES 社长鲤沼久史
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《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》制作人细井顺三
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《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》制作人作田泰纪
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《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》制作人田川胜也
致词结束后,主持人开始介绍《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》的各项特点。由 KOEI TECM
O GAMES 与 Akatsuki Games 联手推出的《炼金工房》系列最新作,故事围绕着新主角“蕾
斯娜”和“瓦莱莉娅”展开,更针对《炼金工房》系列特有的“调合”、“战斗”、“探索
”等进行反复游玩体验上的改善。而许多历代的《炼金工房》系列角色也将在这个新舞台登
场,共谱出全新的冒险故事。
除此之外,本作更由《结城友奈是勇者》以及多款漫画、游戏、动画原案的剧作家“TA
KAHIRO”操刀故事,炼金工房系列创始者“吉池真一”监修,海鹈Geso、tokki、NOCO 等知
名绘师担任角色原案,要带给玩家可深度玩味且内容丰富的剧场感炼金术 RPG。
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在介绍到角色时,6 位官方 Cosplayer 毛毛(扮演:蕾斯娜)、饿小璇(扮演:瓦莱莉娅
)、瑄猫(扮演:伊札娜)、狱 Goku(扮演:罗曼)、小漾样(扮演:莱莎)、Bella(扮
演:玛莉)也一起登台,引起现场玩家们争相拍照。
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来到活动尾声,主持人再次邀请社长与制作人们上台,进行《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房
》的开幕仪式。仪式以《炼金工房》代表性的“调和”方式进行,社长等人手握五颜六色的
药水瓶,并将瓶中药水注入炼金壶中,随着烟雾从壶中缓缓升起,舞台上的萤幕正式宣告游
戏上市,今日的 Media Stage 也在此圆满落幕。
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《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》媒体联访
媒体:国际版的转蛋设计是比照日版最一开始的版本还是到后面有经过修正后的版本?
田川:国际版转蛋中角色的部分是比照日版,但转蛋的内容是依照在日版营运时修改后的内
容为准。由于日版是从1.0.0 版本开始营运,并不断的进行修改,所以国际版在上市之初是
比照日版的 1.2.0 版本,而这个版本的内容也都是在日版营运过后经历修改的内容。
媒体:本作比起一般手游来说,推出限定转蛋池的频率非常高,这么做是有什么特别的用意
吗?之后会不定期复刻限定池吗?
田川:我们在日版也有收到限定转蛋推出频率太高的意见,而我们所做的回应是在游戏里面
提供转蛋代币的兑换方式,让玩家可以换到他们错过的限定角色,国际版方面我们也会提供
同样的机制给玩家。
媒体:手游的特征是需要在短时间内不停推出更新,请问这个部分有什么有趣或特别辛苦的
地方可以跟玩家分享吗?
细井:在过去的《炼金工房》中,角色设计一直都是我们特别去着墨的部分,通常需要一两
年的时间完善一位角色,所以手游的营运步调对我们来说是一个很大的挑战。《蕾斯莱莉娅
娜的炼金工房》游戏里继承了一些旧作品的角色,但我们并不是直接使用之前的设定,而是
需要做出相应的调整,再加上本作也有不断登场的新角色,所以在这么庞大的角色阵容中,
我们也花费了很多心力维持游戏原本的世界观。虽然有这么多的工作要做,但这次我们有邀
请到 NOCO 操刀角色的服装,减少了团队的负担。
媒体:国际版跟日版的转蛋机率是否一样?
田川:国际版的转蛋机率基本上与日版是一样的,但我们也不排除为国际版推出专属的转蛋
,而这时的机率就不会跟日版一样,因为是国际版才有的内容。
媒体:旧作品参战角色的人选与参战时机是以什么为基准来选择?
细井:选角部分我们是以平等对待每个系列为基准,当然我们也有参考过去的玩家问卷调查
与角色人气投票的结果,从中选择出比较受欢迎的角色,但我们还是希望能平等对待每一个
系列。
媒体:这次还有一些平常不会战斗的角色作为伙伴加入战斗,官方有为这些本来不战斗的角
色进行调整或是追加新的设定吗?
细井:首先要让一名角色在这次的作品里登场时,我们考虑到的是这个角色的背景设定是不
是真的能够让他加入成为战斗成员,而且不会太牵强。如果是可行的,我们才会开始构想让
他在游戏的世界观里战斗时,要怎么样才会是最自然、最符合原本角色设定的做法。我们也
有收到负责角色插画的老师给我们意见,因为他非常喜欢系列作的某位角色,希望我们一定
要让他下场战斗。
媒体:这款作品是什么时候开始决定开发的?是一开始就决定要以手机平台的形式来挂上正
传的编号吗?
细井:这个问题最早可以回到《莱莎的炼金工房》推出时,游戏的口碑和销售成绩都有非常
亮眼的表现,公司内部因此开始评估怎么让《炼金工房》系列更上一层楼,并受到更多玩家
的喜爱。为此我们认为必须确实朝两个大方向发展,一个是继续在家用主机平台上推出新作
,因为是系列的原点所以不能舍弃,另一点是怎么在扩充性的平台上让更多玩家玩到我们的
游戏,经过深思熟虑后我们决定在行动平台上面推出正传作品。决定开发的时机大概是介于
《莱莎 2》跟《莱莎 3》之间。
媒体:未来多久会更新一次主线剧情?
细井:原则上是每个月会更新一次游戏的主线剧情,希望未来能保值这样的步调继续更新下
去。
媒体:游戏是否会有结局呢?
细井:这个问题我们有一直在与负责剧本的 TAKAHIRO 讨论,我们团队也很清楚《炼金工房
》是来自家用主机系列的作品,玩家们会期待看到结局,所以我们会准备一个结局给这款正
在营运中的作品。但实际上抵达结局之前的剧情走向还是必须在营运过程中观察玩家们的反
应,以及思考玩家们想要的内容是什么来做最后的决定。
媒体:本作故事是以双主角的方式发展,其实故事调性比起正传来说相对黑暗许多,也有人
与人之间的对抗,这部分是因为可虑到手游的营运方式才这样做,还是说团队有想要做新尝
试?团队内部是否有激烈讨论过这种发展的可行性?
细井:剧情走向的设计当然是在开发过程中经团队内部讨论后所做的决定,之所以会选择这
样的路线是因为观察到最近游戏业界的走向比较喜欢这种风格,所以做了这样的设定。
媒体:因为世界观的关系,本作是用角色在进行炼金素材的特性培养,因此有玩家反应这样
实在太过随机。制作人对于炼金到了手游版本结果素材变得更不可控的状况有什么感想?
细井:在过去的系列作里,调和的过程也是有非常高的随机性,只是随机性主要发生在采集
材料的时候,因为材料上有什么特性基本上是完全随机的,玩家需要一直重复采集才能得到
想要的结果。而这次我们是把随机性搬到调和这个过程,透过角色来赋予随机性,这也是我
们在思考如何在手机游戏上呈现炼金之后所做的选择,当然玩家给予的意见、反馈我们都有
听到,我们也会思考该怎么样
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