※ 引述《hui000807 (Santa)》之铭言:
: 好啦 其实就只是想抱怨一下世界冰原的残废斩斧,跟崛起破晓比起来真的是残废
: 尤其他的变形斩裸放就是原地发呆变形,然后也没有垫步之后可以乔方向的功能,整个玩起
: 来超级别扭,就还真的只能一直黏在魔物身上当蝉,而且少了gp还要慢慢上刃真的超磨人耐
: 心
: 像崛起破晓最喜欢的一点就是它让所有武器几乎都有GP技能,使得原来的回合制战斗,变成
: 可以一直是我的回合,也更让人更有兴趣记住魔物动作,以便透过不断gp保持流畅感
: 希望下一作可以把崛起破晓的战斗体验继续继承,GP也尽量保留,拜托了
其实认真要说起来,我对破晓给予大量反击、无敌帧或是GP效果的看法
就跟翔虫受身一样
‘应该是要有资源消耗或是有对应代价的应对选择’
过去盾斧GP有档空会进入无意义变形动作的缺点
世界的看破斩原本也是无消耗,后来太过强势就给了气刃值归零的代价
XX长枪的JG也是有失败时防性-1的代价在
现在就变成这类动作太过于强势,几乎是唯一选择
弓几乎没有人使用蓄力步伐了,100%的弓玩家都是用躲避箭击
(虽然说躲避箭击有着耐力消耗较大跟需要配回距1的代价,但是几乎可以无视)
盾斧的GP基本上只用来触发反击强化变形斩,其他时候都是反击全填充开下去
长枪的防性-1在铁壁5不够还有煽动3的状况下等同没有缺点
老实说玩起来是真的爽,但是总觉得少了走位的感觉
大概就玩斩斧时,因为属性填充反击跟钢丝回避不能无脑用所以还会需要走位
不然我现在无论弓、盾斧、长枪、太刀,基本上都没什么走位需求
摆好架式等龙来攻击而已,只剩玩大剑跟斩斧会需要走位了
感觉这样不太健康阿= =