[闲聊] 尘埃落定后的2077游玩心得

楼主: Cycarchitect (爆肝人士)   2024-01-09 12:09:24
写在发售的三年后。
或者说,个人从发售起就一直在等待2077更新完毕的时侯,现在终于把游戏通关,写完心得了。
内文分本篇和资料片两章,不会刻意避雷,或许字稍微有点多,毕竟2077在各种层面上都很令人难忘,尤其各个结局,要好好抒发一下。
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要评论本作,恐怕首先还得先把时间拉回2020那一年。
这年,有场浩劫正肆虐世界,而之于游戏界,也是无比难忘;这年,两家业界知名的大厂,仿佛心有灵犀一般,分别在年中、年底推出了两款彼此毫不相干的惊天钜作,连续两次出乎包括我在内,为数不少游戏粉丝的意料与期望,其力度之猛烈、深刻,简直能加载史册了。
《电驭叛客2077》以及《最后生还者2》这两款作品,要称为“灾难”大概有些不妥,但毋庸置疑,无论对玩家或对制作者而言,结果想必都与他们的预期天差地别。
数度延宕后,终于面世的《2077》,褪下宣传、访谈、夜城快报中某种程度的“膨风”,加上神秘感编织成的衣裳后,真面目是与演示区别颇大的粗糙品质、非常不怎么样的旧世代主机优化、还有不时就会出来刷存在感的BUG。
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此时的本作,丝毫没有发售前那个好像能成为世界最强科幻RPG的气势,期待陡然崩毁的落差感,肯定让不少预购玩家心中有些怨怼,乃至愤怒。如此这般,尽管本作仍具有以《巫师》系列闻名于世的CDPR那一脉相承的优秀文本、第一人称视角带来的强大沉浸感与演出、以及惊人的美术这类长处,但也极易因上述诸多缺陷,从而使光芒被掩盖。
尤其是因为运行原因而导致的游玩阻碍,玩家连作品本身内容都没能去了解,便已经被拒之门外了,“游戏”终究需要游玩者与之互动才得以成立,若互动过程因为品质缺陷而受阻,还未开始便已结束,感觉特别悲哀。
冲了首发的本人,在当天半夜兴致勃勃地打开游戏,却被PS4版本那糊成一坨还卡成狗的画面浇了一头冷水,好家伙,跑成这样你上PS4干嘛,我大概连一个小时都没撑过吧,便关掉游戏,上网和“热情群众”一起共襄盛举了。
虽然那么多毛病中,也有凤毛麟角的特例,还记得当时在被武村救起的追逐战任务中,有机率触发黑画面的错误,但因为游戏依然能进行,很多玩家还以为是义眼故障的效果,歪打正著,反而成为印象最深刻的任务,属于是倒行逆施,可遇不可求的天王等级BUG了。
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回顾本作的开发历程,宣传部门与开发部门仿佛是两个世界,公关宣传直到最后一刻都在不断地将产品捧高,也据说公司高层为了引入基努扮演的银手,无视过去已完成的大部分内容,说翻案就翻案,让制作者在后面忙得焦头烂额,若是真实,那如今的结果,很大一部分得算在他们头上吧。
“赛博庞克”是对未来科技与社会发展的悲观预言,看着本作制作过程中因为各种不可抗力共同引致的恶果,不禁令人感叹,他们讲述著关于反抗体制的故事,制作者们却垄罩在资本威权的阴影下,还挺讽刺的。
修补的终点
无论如何,仅以购买者的角度而言,至少CDPR没有将缺陷巨大的本作弃之不顾,还明白如何展现诚意,多少平息购买者的怒气,在发售和负评爆发后没几天,就开放主机玩家全额退费,并承诺会在未来更新中修正改善问题。
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虽然所谓“未来”遥遥无期,这一等,就是差不多三年过去了。
尽管发售当下的情景是如此惨烈,但相信有许多退款或中止游玩的玩家和笔者相同,依然对《2077》抱持矛盾情感,一方面恨透了发售前的那些空头支票,以及发售后那些显而易见的删减与BUG,一方面却也被其卓越的世界塑造与人物所吸引,盼望著作品能慢慢变好。
制作组确实没有两手一摊,直接放弃这款作品,过去两年多,断断续续的更新中,CDPR可能已经修正了“大部分”的错误(虽然同时也增加了另一些BUG),也追加了些许新要素。最终,与资料片《自由幻局》一同推出的2.0版本,则迎来了包含专精树、通缉系统完全重制,调整AI、新增电台等等的大翻新。
游玩体验的各处优化,以及不久前发售的资料片所增加的种种,令叙事、演出、舞台这些本作的不凡之处得以展现于众人眼前;但我们大概也得接受,《电驭叛客2077》,即使经过再多修补,也永远不可能达到众人想像里的高度,两者距离,好比地球到水晶宫一般遥远。
无论多么执著于制作团队在过去许下的承诺,如今便是尘埃落定之时,是这款作品,既残缺又相对完整的最终模样。
瑰丽又腐朽的混乱之城
在真正游玩前,个人其实就已无比惊叹于《2077》的所在舞台——夜城,或许作品品质不如预期,但除了CDPR之外,似乎也没几间‧‧‧‧‧‧好吧,似乎真的只有CDPR有能力且固执到,能在不以现实任何一座城市作为显著原型的情况下,让一座破败与繁华并存,既混乱又有序的巨大近未来城市拔地而起。
或许可以如此说,即这座城市本身,也是游戏的主角之一。
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夜城中既有高楼林立,街道光鲜,巨大投影鲤鱼悠游其中的繁华市心,也有着满布脏乱街道、废弃建筑、贫民窟,以及瘾君子的边缘街道;依靠错纵复杂的巷道、主次分明的交通动线(虽然几乎看不见停车场这点有些微妙)在特色鲜明的众多地区中穿梭,我愿相信,光创造夜城这个舞台,就已消耗掉制作团队的大半时间了。
不过他们投注在城市本身的心思,与玩家实际体验之间,落差有些大。就互动性这方面来看,除非身处经过设计的任务流程之中,否则能与城市产生连结的方式少的可怜;若是扮演优良市民,只在夜城中乖乖地步行或驾驶,那或许并不会有太大感受,而一旦超出这两项行为,市民们有些简易的AI、无数几乎无法互动,形同摆设的摊贩商家,以及其他种种瑕疵,便很容易令这个舞台布景破碎。
我也并非没常识到妄图游戏里每位NPC都能进行复杂互动,只是夜城既有细腻到很容易便让人代入世界之处,同时又有粗糙到很容易再将人踢回现实的地方,游戏过程中会这样来回许多次,很难让人不生出如此感受,也不禁让人感到可惜。
除了缺少互动外,序章过后,整座城市陡然开放,主支线皆是东跑西窜,让精心设定制作的地区特色无法很好体现,否则就我看来,每一区都值得有一个刚踏入该区域时,为玩家引入该地风情,令印象更深的主题支线,而非如今全部要靠自己在街头巷尾四处穿梭,从场景中勉强获得。
地图之中也有不少地标建筑,就只是矗在那里,比如抢救小组大楼、市政府、监狱等等,既无任务,数据库中也没有条目介绍,明明都是既明显且独一无二的建筑,但存在感极低,同样相当可惜。
而虽说2.1版本后,千呼万唤始出来,终于有了搭乘捷运快速移动的功能,但毕竟这原先就不在计画内,更像是CDPR在最后的最后,成就玩家们三年来的夙愿,因此除了进出站都会短暂黑屏读取之外,在车厢内也无法随意移动,仅有坐着、看向窗外,以及握著把手站立这三种动作。
这一捷运系统,个人觉得最显而易见也最可惜的瑕疵是,你说V自己不能下车就算了,但车辆进站时,车门甚至不会打开,车内人员不会流动,从第一站坐到最后一站都是同一批人,虽然他们愿意补完已经超乎预期,但只能说,就是单纯一个“填上遗憾”的系统吧。
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这世界与内容失衡的种种因果,或许都能归咎到开发者和公司高层那最终被证明为不切实际的“野心”和过度宣传上,如此体量庞大又复杂的世界,若是真要实现当时的愿景,需要的时间大概远远超过寻常的制作周期吧。
但另一方面,即使只是现况这一表象华丽,内容不足的巨大“布景”,能让人不受限制地驰骋、漫步其中,就已能令作品的沉浸感大幅飞升好几个等级了。
其实“创造出夜城”本身便已是2077的最大成就之一,在将来很长一段时间,想必它也都会是赛博庞克,乃至近未来科幻题材游戏的代表城市吧。
我也相信,夜城蕴藏的潜力在《2077》中只展现了冰山一角,城市下方更多的璀璨与污浊,还有待后续作品继续发掘。
序:传奇
“无名小卒,还是名留青史?”
这是两位刚在夜城闯出点名气的佣兵,准备干场大事之前,某位合事佬的提问。
显而易见,V与杰克选择了后者,那是一切急转直下的开端。
站在故事结尾回首望去,和杰克一起行动的时光,短暂却又让人记忆犹新。作为V在夜城的第一位挚友,他在与V碰面后的很长一段时间,游戏只用了快速混剪来带过,作为序章;而在那之后,他也仅与V同行了三次。
即使相处短暂,但杰克讨喜的性格并不妨碍他成为我们心目中最好的兄弟,而且这三次同行:即初次将夜城的凶险与现实介绍给游玩者的珊卓.多榭特营救任务;最接近制作组所追求的网状叙事,一环影响一环的漩战帮谈判;以及绀碧酒店的圣物劫案,次次都是规格最高,演出最顶级的任务。
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即使如此,最终杰克的葬礼上,我望向缅怀儿子的威尔斯妈妈、致哀的众人,听着用颤抖的声音告诉在场众人,杰克是多好的兄弟的V时,情绪却与萤幕上的众人无法达成一致,起不了多大的波澜。这么说,他的死确实让我感到悲伤,但更令我悲伤的是,知道自己无法在这个应该很感伤的场合真心感伤。
这类缅怀场合的理想模样,应该是要将先前立起,对该角色的所有情感化为柴薪,在观者心中留下最深刻的烙印,杰克的葬礼对我显然没有起到应有的效果,而且我知道不仅仅只有我,不少玩家都对杰克的角色颇有微词。
此处的微词,并非全然负面之意,但若要说2077真有什么塑造不足的角色,大概也就是他了;为何不足,并非因为“写得不好”,相反,是因为仅有的杰克被写得太好,太讨喜了,因此他的迅速退场才让人难以接受。
老实说,在插上圣物之后,维克、迷雾这些初期角色都有些边缘化趋势,迷雾在本篇和资料片都有收集牌面的任务,序章后还算得上勉强有些出镜机会,老维后面几乎就是个纯粹的神机医,虽然因为情感原因,我还是经常光顾,但没有更多新对话依然相当可惜,让他唯一登场的摩拳擦掌决赛显得弥足珍贵。而威尔斯妈妈,作为挚友的老母亲,葬礼之后就只多那几句对白,同样让人觉得稍微有点不足。
我不冀求更多支线任务,但很希望在故事进展,时势或V发生关键改变时,能够回这些真正在乎他,关爱他的老朋友身边,多倾诉几句,也听他们说几句话啊。
续命之途
接过杰克递来的受损圣物,又被德克斯特往脑门来了一枪的V,侥幸未死,却变作苟活,并不断被圣物侵蚀,只是慢一些归西的行尸走肉。
而此后的剧情主轴,就从自我实现的“我要成为人上人!”成了最为根本,只为生存的“活下去”,可能再加上“顺便再搞一次荒坂”,至此,游戏也才正式开始。
本作的主要故事,是真的非常简短,如果套入起承转合的结构,大概就是“承”的地方特别单纯,把明摆着的目标都达成后,毫无悬念地,便马上到达通向结局的抉择点。
在我印象中,故事进行一般不会是这种一眼能望到尽头的形式,比如《战神》中爬上米德加尔特的山顶后,发现这不是九界最高峰,又或是《黑暗灵魂》敲响两口钟后,还要蒐集四个王魂这类,透过阶段分隔,某种程度上的目标转变,让走向不那么好预期,也加深层次感的渐进设计。
CDPR当初美其名曰“不希望游玩者花费太久时间”和“将故事分散到支线中”,虽然支线中是真的有不少上乘内容,但到底是什么情况,会让厂商说出相当于“我们的游戏没有很长ㄛ”这种诡异的话呢,我想大家对于主线这般“简洁”的原因,大概也都心里有数吧。
虽说时长不尽人意,但不得不承认,他们说故事的长处并未受到制作时的潜在问题所影响,至少表面上没有,中段虽只有“追查窃取圣物案件的委托人”、“找到圣物工程师”、“让武村和华子说上话”这三条分支,但仍相当精彩,引人入胜。
我记得与帕娜结识、帮他抢回车子、一起控制电塔,然后看着他从后座拿出火箭筒,把那辆因为EMP摇摇欲坠的东西直接打下来;还有一路追查伊芙琳下落、在以为是青楼的云顶被超级算法心理辅导、在高潮街买非法幻舞、初入太平洋区,感受巫毒仔到底有多鸡O,最后奥特把他们的脑袋全部烤熟,大快人心。
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而与武村同行任务最后的游行祭典,V一边穿梭于离地数十米的楼宇之间,清除荒坂卫兵,造型各异的庞大花车则从头顶掠过,更堪称作中最绝美的场景;整场演出的灵感,明显源自《攻壳机动队2》的花车游行,连配乐都是如此相像,更是让人难忘的关卡。
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强尼
杰克下戏之后,V的脑袋中住进了本作的第二主角,即贯穿始终,大名鼎鼎的强尼银手,一个让人又爱又恨的摇滚人暨恐怖份子。
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喔,不对,好像错了。
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他曾携核弹轰炸荒坂塔,令市心区域被摧毁殆尽,虽在该事件中被判定死亡,但实际上意识被荒坂抽出,转移到试验品生物芯片圣物之上;总之V脑袋挨的那一枪,就这么阴错阳差的启动脑中圣物,除了开始修复受损的大脑,也唤醒其中的强尼。
V与其初次“见面”时,毕竟他相当于是个先被关在一张记忆卡里五十几年,如今出狱后又困在某人脑子里的恐怖份子幽灵;因此无法接受现况的他想试图弄死V,直到发现故人还在才作罢。
此后,在进行任务时,强尼偶尔就会跑出来挖苦或嘲讽一下V、其他人,又或目前的处境,和V讲点屁话,差不多等于只剩一张嘴,只有你能看见的同行角色。
说到底,强尼是个自我中心,愤世嫉俗的混蛋,虽然说脸是基努,但刚开始相处时,实在谈不上是个有魅力的人。不过有道是“起点低,那代表进步空间很大”,既然已经处在最低谷,那往后无论如何,都只会往上了。
身为一个混蛋的同时,他的确也是位有领袖气质,有能力煽动群众,自身也付诸行动的人,仅剩的那张嘴还是相当厉害,依然能讲出虽然不太好听,但仍然颇具哲理的话,V与他的应和或碰撞,也是游戏过程中的一大看点。
你可以说,强尼是个极度厌恶企业、体制、权威,放荡不羁的反抗者,和作为游玩者化身的V相比,他提供了一种更加偏激的“愤青”观点,事件单纯则已,但凡有一丝牵扯到公司、企业,他就会直接化身疯狗,倾向十分明显。
由于两人意识共存于脑中的缘故,V能够片段式的感知到强尼的记忆,体验他曾经经历的;这几段扮演他的闪回关卡,实在相当之优秀,除去补充设定、世界观之外,对银手的角色塑造也极为重要。
在回忆中亲手操作他时,那好像每个敌人的头都往弹道上伸一样的谜之准度、超高伤害带来的数值爽感,还有梅洛瑞的中二换弹和特殊近身动作,即使不喜欢他,看那有如杀神本人直接穿越过来一般的表现,恐怕也得感叹一下“这男人真他妈帅”。
他是个复杂的角色,至于游玩者能不能(或是要不要)去同理,想必各人有各人的想法,随着故事进行,对话选择,V与强尼的关系可以渐渐趋于和缓,又或依然如初见面那般冷峻,但就我看来,无论如何,单纯和V相处久了也好,两人意识渐渐交融也好,到了后期,强尼的态度确实比刚开始时软化不少。
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他有操蛋到你会觉得他完全是垃圾的一面,也有可爱的,值得敬佩的那一面,无论如何,我想他都是本作“反叛”主题的最好体现,若说他什么都不懂,他仍清楚地明白一件事,即“我反抗,故我存在。”
夜城众生
如前段所述,支线作为一篇篇相对独立的故事,也是游戏重要的一环,大约能分两类:
一是多半会随着主线被提及,或是直接接到通知,有一定长度,也能感受出制作比较用心的故事,或许能说是“主要支线”,包括与帕娜及阿德卡多族,或是茱蒂等主要配角相关联的任务。
二则是开放世界经典“清问号”,前往地图上的标记处进行的任务,体验就比较参差,虽然有时也有着不亚于主要支线的冲击力,但多半更类似小品或短篇。
有些故事,相比一心探寻活路的主线,能让人以不同角度再窥夜城各阶层人民的生活、行为,或许更能反映出赛博庞克那强调“高科技低生活”,以及内在探讨肉体与灵魂,又于外在讥讽、批判社会与时政的典型主题也说不定。
这类支线中,最让个人印象深刻的,无疑是描绘市长候选人夫妇遭遇的浮生若梦,虽然游戏中让人就范的手段非常科幻,但在本质上,似乎和现实中的威逼利诱上并无太大区别,大概也正因如此,才让人感到特别无力;根本来说,在经济政治综合体的利益之前,人仅是达成手段的道具,古今皆然,未来也是如此吧。
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同样反映媒体为流量无所不用其极,将人异化成不具自我意识之商品的升天,还有与正直警探调查犯罪事件,感受公权力无能与无可奈何的为非作歹,以及后续的狩猎等等,也都是个人很喜欢的支线,无法尽数。
相对于上述这些探讨某种严肃议题的主要支线,小品支线区则不乏荒诞到极点的故事:在小巷尸体上捡到的干话枪也好;鼻子是手榴弹的老兄也好;烧鸟男也罢,还有找了半天的网络大哲学家,只是路边随机生成组合词汇的算命机器人,等等等。
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你可以说,毕竟这座城是混乱的集合体,而且生命从来没有严肃意义,这些任务与背景相互映衬,既荒谬,又合理,还有些讽刺。
而比起小品支线还更次一级的,也有绿色图标,到达地点后,会由合事佬来电派发的委托任务、神机错乱案件,以及报警处理的任务,这类差事流程单纯,强尼也几乎不会现身,九成九的时间都是进入一个敌对区域偷窃某物、弄死某人,或偷偷地弄死某人,神机错乱则是打倒一个小头目,报警处理则更单纯,基本上家伙掏出来,杀就完事。
这几种差事,虽然并非全无故事,但大多时候都只能从电脑或技晶讯息拼凑了解,鲜有可对话的活人出现,尽管也揭开夜之城的更多面貌,但比起演出表现精彩的主支线,想来是乏味了些,更像是给予玩家潜行或战斗发挥舞台的功能性任务。
犯险之人
如今在谈及电驭叛客时,话题往往会延伸至其衍生动画《边缘行者》,该作品当时的成功与人气,令讨论度归于沉寂的2077在某种程度上重现于大众眼前,虽然由于集数较少,让个人感觉有些地方还是稍显急促,但故事确实刻骨铭心。
自发售以来,其实来生酒吧中就一直贩卖著一款名为大卫.马丁尼兹的鸡尾酒;近两年后,众人才知晓,这杯初看有些莫名的酒,代表着一名年轻佣兵,在追逐自己与他人梦想的路途中渐渐无法自拔,最终被名为世界的漩涡吞没的悲剧。
1.6版本后的现今,在圣多明哥区闲逛时,可以依据支线图标的指引,在某个平凡的死巷内,看见大卫外套上,那个E与R结合而成的标志,并以一旁垃圾堆上放置的非法幻舞开启支线任务。个人还蛮庆幸此联动支线的图标和所有支线都一样的,因为在到处清支线的路上无意看见这一标志,确实是相当震撼。
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简而言之,联动支线就是V到处询问追查大卫团队的过程,其中动画角色并无直接登场,只有在最后,幸存的法尔科会以短信与V联络,让其停止调查,并留下封口费——大卫传承自其母亲的消防外套。
这一支线其实非常短,但也已恰到好处,除了本身只是类似彩蛋的性质外,也毕竟游戏中的V与大卫本来就近乎没有交集,而且动画故事足够深刻,就算只是文字,但已足够让人无限感慨。
也或许,就放他们一马吧,别再在任何地方出现了,我宁愿相信他们还在世界某处好好活着。
另外在蕾贝卡的葬身地,荒坂广场某处的草丛中,能够捡到他的独特霰弹枪狂胆,看见他的武器被随意弃置在草丛内,虽然挺不合逻辑的,但实在让人心疼,尤其蕾贝卡大概是我在该作中最喜爱的人物了。
除了支线任务,在2.0版本更新后,CDPR又在游戏中新增了更多玩家喜闻乐见的边缘行者小彩蛋:
如在重制的技能树图标中,能够看见大卫与蕾贝卡的身影,另外在北橡区的灵骨塔中,现在也能找到大卫、蕾贝卡、曼因等人,以及大卫母亲葛洛莉亚的墓志铭,毫无疑问,是露西为众人设置的,能让你在跑来这里解支线时,顺便悲从中来一下(X)。
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而或许最值得一提的,就是除了《I Really Want To Stay At Your House》之外,2.0更新所新增,收录粉丝创作曲的狂嗥电台(89.7 Growl FM)中,也有一首以大卫和露西为灵感来源,取了来生酒吧以及“来生再见”的意象,名为《Afterlife》的作品,于一众歌曲中,也相当突出,值得一听。
https://youtu.be/SQ0V4mR1b08
说实话,这些彩蛋的形式大多比较简洁,但也侧面反映出,这一故事在人们内心留下的划痕是如何深刻,久久不愈。
活灵活现的诸角色
本作主线、支线中登场的众多人物,得益于细腻的设定、台词、还有于演出、对话进行时无比自然的眼神和一举一动,再加上第一人称视角的沉浸感加成,随着故事进行、相处,他们会越发鲜活,栩栩如生,到了难以仅把他们当作虚构角色看待的程度。
关于各大人物与事件,在夜城各处建筑的墙上,能看见巨大的塔罗牌面图样,这些图样多半出现在主线或重要支线发生的地点,对应了各人物与事件,透过不同牌面的牌义,以及正逆位的不同解读,寥寥数语便能道破对应人物的本质,也阐述著事物并非只有全好或全坏之理,值得推敲玩味,作为唯一的收集任务,也给人很深的印象。
于追查海尔曼时,成为合作伙伴的帕娜,是个赌气离开部族的暴烈游牧民女孩,却依然心系情同家人的他们;虽然拦截行动带来死伤,却又再度将他、V与部族的人连结在一起。
抢夺巴西利蛇怪前的准备工作时,与阿德卡多众人坐在篝火旁的光景,无论对V,或是对游玩者而言,大概都是夜城时光中,最为温馨的一刻了吧,无常世界中,人表现出的温情往往特别让人动容,正所谓黑暗越是深邃,人性的光辉就越发耀眼;那和平如此脆弱,也越发值得珍惜。
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而且那一句“敬杰克!”实在令人大受感动,杰克死去后,我本以为已经不会再从别人口中听见这个名字,没想到他只是听V提过一次,在后面喝酒就直接向他从未见面的友人举杯致敬,他既直率又心细,人还漂亮,这,夫复何求啊?
只是勇敢、仗义与自大、鲁莽是一体两面,若是V在主线之后未与帕娜有进一步的合作,透过故事令他完成自身成长,或是弃之不顾,则他的这一特质也会反噬他自身,这点无论在本篇结局的角色留言中,或是《自由幻局》的新结局中,都有所体现。
另外他也有其他非常有记忆点的地方:
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把V从鬼门关前救下,随后因为利益一起行动的前荒坂老板保镳武村,大概是我最喜欢的一位配角了,他在三郎死亡后被清洗,一夕间沦为通缉犯,义体也全部失效。
在最一开始时,他单纯是由于有利用价值才对V伸出援手,V与玩家也用“企业狗”的成见在看他,但随着故事进行,他的另一面也逐渐被揭露:尽管立场不同,而且他生长的贫民窟与流淌废水的河流绝对和企业脱不了干系,但带入他的视角中,我确实能理解他对荒坂为何如此尽忠。
武力、地位、生存意义,荒坂(以及三郎)俨然是给予他一切的再生父母,是他侍奉的主君,这才让他在三郎被谋害后,依然不惜一切代价地意图“导正”一切,如此种种,要说他是个赛博武士也不为过吧。
而且虽然他个性严肃,但多半被制作组放进好像在恶作剧一样的对话内容,比如被路人误认成过气搞笑艺人、被V怂恿演段子,结果又被嫌演的很烂,又或者见面的多数时候不知为何都在吃东西,潜入荒坂工厂前还有一大段在谈论饭团的对话。
最搞的是他前脚刚和V说别叫外卖,时间跳转之后,地上就多出披萨和寿司的纸盒,他还拿着中餐外卖,不只叫了还叫了不少,我一直很偏好这类没有台词,仅用画面阐述的幽默感(?),所以印象深刻无比。
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而伊芙琳的好友茱蒂,一心仗义,为好友复仇、为底层人争权,但太过情绪化,只懂得逞一时之快,急切寻求眼前的正义,不问后果,如此作为,在夜城想必是难以生存的。他皮囊真的好看,也是个好人,但我实在认同不了这观念。
虽然他最后说着要离开,但没想到通关后的影像留言中,他最终还是选择留在这个伤心地,我......为他难过。
相较于上面几个多少有点苦大仇深的人物,强尼过去武侍乐队成员凯瑞的支线,就是比较轻松、诙谐的故事了,毕竟他现在既有地位,也不缺钱,人也挺幽默的,更重要的是这么多年过去,身为音乐人的热情丝毫不减,透过弹奏吉他的风格认出强尼更是特别浪漫。
后面他从原本想炸掉Us Cracks的音响设备,到“真香”,再到和那三位出合作单曲,过程转变也令人莞尔,虽然也能解读为“有钱人就是过得比较爽”,但确实是这压抑氛围中,少有的喘息空间了。
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角色众多,无意细谈,只列出我特别想提的几位;《2077》中的人物确实饱满、鲜活、复杂,少有游戏能与其相比,故事进行的节奏、对白、画面表现,也近乎无可挑剔了,我不知道我说了几次,但他们在塑造故事与角色这方面的实力,让人折服。
设定与游玩性的差距
写了这么多感受,毕竟个人本来就纯为故事而来,实际游玩面上,什么战斗、速骇、潜行,没有标准与期待,大概也没有太多意见,只要顺畅就好;不过这部分依然有个值得一提的地方,抛去合理性不提,和夜城本身相同,他们的美术团队显然也在这部分下了很大苦心,其中登场的极具科幻色彩的各式枪枝,从自动贩卖机能买到,比一罐可乐还便宜的免洗塑胶枪,一直到面向高层人士,与时尚单品结合的荒坂枪械,不下数十种。
个人记忆最深刻的,还得是康陶出品的智慧型手枪“A-22B 超”,毕竟换弹是把整根枪管退掉,再装另一根新的这种操作,实在很难让人不留下印象。
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车辆载具的数目也同样惊人,而且尽管数量已经相当庞大,但路上仍然有NPC开着玩家无法取得的特仕版,或不同配色的车辆,这些东西,或许能一瞥他们立项初期的野心有多巨大吧。
不过关于2077年的车辆风格,我想就和城市本身复古未来主义的基调相同,美术团队遵循这项原则的结果是,不少载具都有棱有角,有点像是加满浮夸装饰和霓虹灯的老车,大多都没能对上个人审美。
相对来说,外观更加简洁、流线、一体化的Caliburn,差不多是唯一符合当下“未来感”想像之特征的车辆,那会如此引人注目,也是自然吧。而且夜城的车大多难以驾驭,它是少数开起来没这么滑的。
相对普遍复古的四轮,机车的情况就好一些,致敬《阿基拉》的草薙CT-3X,应该是多数玩家(包括我)都非常中意的载具。
上述这些无数东西,还有势力、专有名词,在数据库中都有相当详尽的条目说明,就和往日的《巫师3》一样,虽然会看的人大概不多。
虽说武器和载具这类物件多到可怕,但进入到实际战斗时,虽然手感不差,过程也挺刺激的,但本作的敌人种类又少的让人发指,我也不知这形容到底恰不恰当,毕竟夜城势力无数,他们服装五花八门,外观千奇百怪,也有一般、壮硕和胖等身材差异,但实际打起来的感觉‧‧‧‧‧‧就,都一样,是个人,不过就是一直开枪或想冲上来扁你,还有会不会闪子弹或瞬移的区别,再加一种会骇人的;顶多再算上有时能看到,穿施工外骨骼的小王。
正经头目的话,织田、帝国商场的大脚怪、亚当碎骨,勉强再加上暴恐机动队三人组,疴,好像就这样,没了?
枪枝载具,以及敌人的丰富度对比十分强烈,不知道是科幻题材本身就比较难达到像《巫师》这类奇幻背景作品那般有多样敌人,又或还是开发问题。虽然要求不高,但对手千篇一律这点,还是值得诟病一下。
夜曲 OP.55 N.1
华子再等等(X)
主线的三条分支都完成后,就是通往结局的收束点。
此处单纯是阐述一下各结局分支的看法,毕竟,不吐不快。
太阳
在顶楼的最终抉择中,强尼说的有理,若是请求部族帮忙,族人肯定整片整片的死,而他们的命,得担在V的身上,其他选项,荒坂?不可能,自杀?什么东西,那似乎就只有交给强尼,又一次求助若恶这个选项了。
考虑到两人的关系,若恶除了对企业的自然反感,大概也有份对于当时没能带强尼离开的愧疚,因此这条路线我总感觉强尼是有意无意地以“了结”在情勒他,尽管从若恶的话语中感觉得出他已有所准备,甚至强尼告知要打进荒坂塔后,他提出的整件入侵计画,都是他从几十年前就日思夜想的念头。
雨夜,登上来生脏乱顶楼处的浮空载具,于高空俯瞰城市,这个画面无比《银翼杀手》,再加上坠落卫星在夜空中划出的红色轨迹,可谓是所有结尾路线中,场面最大的一幕。
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这也是唯一一条,最后在御舆中是由玩家扮演强尼的路线,这一路上的争斗、相处,早在强尼把狗牌和枪托付给V,还有V在强尼的埋骨地刻上名字后,就算只剩几个月能活,强尼也肯定希望他留着身体。
“我已经死过一次了,比较容易接受。”
“只要记得,我们走过这一遭。”他说。
太阳结局的最后,有些悲喜参半,喜的是V现在是活生生的夜城传奇,能动用来寻找活路的资源不可同日而语;悲的是他似乎是一心求活,又或是为了不让好友担心,干脆避不见面,有意无意地在疏远过去相识,又一次成了天涯孤独。
唯一能肯定的是,V会继续反抗,直到生命尽头。
星星
和若恶线拟完计画就开干对比,阿德卡多线就温情了不少,要经过和族人有大量对话的入族礼、营火晚会,以及抢夺盾构机的任务,然后才得以闯进荒坂塔。
不得不说,像阿德卡多族这般,有一整个团体作V后盾的感受,实在太过珍贵了,除去有自己小心思的索尔,还有曾经和V出生入死的帕娜、米契等人,连其他许多与V交往不深的族人,明明他们的命也可能都会丢在这场行动里,却依然义无反顾,让人不解。
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或许如他们所述,这就是“家族”,在夜城这冰冷的钢骨水泥丛林中存在如此无私情操,简直像痴人说梦,但他确实就在我们的眼前。
索尔有句话也让人感慨,记得好像是“记住,家族永远在第一位”,他协助入侵荒坂塔虽然有自己的,可以说是政治目标?但说到底,仍是为家族着想;他最后把自己交代在这场行动中了,但部族也获得众多资源。
在家族这一抽象群体中,或许没有人是重要的,包括他自己,尽管我不怎么认同如此思考,但他的精神仍值得敬佩。
御舆中,他们说,无论人类如何进化,内在总是残留一丝野兽本能,即生存的原始欲望,它是人的一部分,但想要拒绝它,也是人的一部分,如此一番讨论,也给两位主角注定走上的相异道路,划上相等的注解。
“永远不要忘记战斗。”
这是V回归身体前,强尼对他说的最后一句话。
战斗、反抗,说到底,Punk是叛逆之意,是一种愤慨、拒绝,不屈服的意志,就像强尼那样,私欲也好,大义也罢,为了心中“更好的将来”,粉身碎骨,在所不惜;于这无法理喻、压迫的世界中,尤其需要如此精神吧。
这路线要说有什么美中不足之处,那想必就是最后V与帕娜越过边界后了,我的周围物件完全没加载,除了悬停在虚空中的蛇怪,空无一物,好啊,都说“舞台布景总有破碎的时候”,NPC抽风,模组跑掉什么就算了,但没想到现在连舞台都没了。
稳定发挥囉,我猜。
恶魔
毕竟是选择与荒坂合作,虽然几乎已是明定的,V的友人全都不希望你走的坏结局,但却是最有力,也与其他选择区别最大的一条路,真讽刺。
也唯有选择恶魔,荒坂赖宣的角色才得以完整。若非此路线,玩家对他的全部印象想必便只有“掐死老爹的企业二代”,若是有看技晶,则大概再多出“年轻时是叛逆+9”,仅此而已。
荒坂高层全部被控制、兵力尽失的最后,绝望的赖宣对华子说出“累了”、“想休息了”时,实在让人痛心,赖宣啊,赖宣,但凡他给V打通电话,或许真能勉强让世界改变一些,谁能想得到一个“皇子”想推翻自家王朝,扭转体制,掀起革命呢?
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造化总是弄人,身份地位的云泥之别、荒坂公司本身,圣物劫案、杰克的死,都是两者的巨大隔阂,终于引致悲剧,他为了改变付出的一切努力付之一炬,只因为三郎这个“从铁盒子里冒出的投影”的几句话,所有高层便通通就范,“荒坂皇帝”确实强大,即使肉身死去,他创造的锁链却依然如此牢固,可悲可叹。
上到御舆空间站后,阴森的色调、冷淡的研究者、无限重复的测验、成功夺舍的三郎、出现在梦境里,死去的阿杰、强尼的呼喊,好像制作组用尽全力想让人后悔选这个路线,贴著脸在质问道:“你看看你,干出什么好事啦?”。
用关键字让人回望过去,灵魂拷问般的单词测验,不断转场、重复,加上急促又窒息的配乐,压抑感十足,简直太美妙,太有张力了,本篇结局里我最喜欢的,说不定就是这段了。
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尽管毫无疑问是最赌烂的结局,但恶魔也是最具戏剧性的一个。
而要说这十成不如意的发展里有谁得到成长,武村就是那个唯一了,相对于打进荒坂塔的其他路线中,恨V入骨,片尾要自尽前还特地寄影片诅咒的他,恶魔线的武村因为三郎的复活,以及最终无法被治愈的V,倒有些看清荒坂了,大概也表现了所谓“强硬地介入”和“引导人去自己看见”两种意图改变他人思维模式的行动,所导致的反应区别。
但他离开荒坂什么也不是,曾经的再生父母,同样也是无形的枷锁,醒悟了又有何用?他往后的生命中,只会无止尽地被这份撕裂感所困扰、痛苦吧。
至死方休
“要死,我也要拿着枪,全身着火躺进棺材,而不是拖着别人陪葬。”
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我一直感觉常规结局的路程中,明明是迈向最后的战斗,但V和强尼却无法一同面对这点很糟心;结果确实有这么一条单刷荒坂塔的路线,唯一的缺点就是我只能用云的。
为什么能不能触发,是几十个小时前某个任务的某个选项来决定的啦,那好感度量表有什么意义?不懂啊,气死我。
话说回来吧,这条线除了不需要死任何旁人之外,也是夜城活阎王战力的极致体现,代表V就算病情已经重到随时可能两脚一蹬直接暴毙,但依然能单枪匹马杀穿戒备森严的荒坂塔,再顺便干死大概是这世界单兵战力前几强的亚当碎骨。
此处不得不提对岸翻译的简中任务名称,尽管完全不理会原文意思,但“以我残躯化烈火”实在是悲壮至极,也美到极致的注脚,这个选择中,没有隔绝两者的药丸,没有会送命的朋友,只有一具垂死的身体,两个相互理解的灵魂,以及最后的疯狂挣扎。
这条路线比较可惜的地方,大概是一出迷雾的店就直接黑画面跑到荒坂塔门口了,明明V肯定是醒著的,可以塞进更多对话的中间路程没有表现,还是有点小遗憾。
节制结局我没有选,因为在我的角度看来,就算V要给,强尼也绝对不会想收下身体,但看见他能为了好好珍惜V的身体而戒菸,还是很让人欣慰的。
至于自尽,我想V并非没有自杀的可能性,但若真的要自我了结,抛下一切,大概不会拖到最后一刻才做,如果真要如此,大概也只会在华子是唯一选项时出现,而且这条线最后怎么这么多人用朋友情勒我,这一枪下去多少人不用送命你们知道吗,可能也就碎骨没死有点遗憾,我的命我自己作主耶。
有些无力的最终头目
众结局前,皆会收束至亚当碎骨的头目战,虽说他在2.1版本被加上了沙德威斯坦(千呼万唤始出来)和反入侵,头目气场变得比以前强一些了,但动作仍然呆板,看到一个除了大脑外全部义体化的超级改造人,用超加速瞬过来,竟然是想用他的小拳拳揍人,挺幽默的。
碎骨的战斗设计既“反常”又合理:随战斗进行,他的躯体损害不断加重,到二阶段时,整条右臂都已被打断;他中途也会呼叫几波士兵,若考虑真实性的话,这些要素可能相当合理,但以游玩者角度来看,就是“越打越烂”和“没魔王格局”。
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毕竟个人是先跑完《自由幻局》才回头进行本篇结局,我想了想,在战斗前或战斗中途,果然还是要来点QTE、过场,甚至追逐战(开铁门到王房之间完全可以放一段的),这样就算打起来很弱也无妨,至少还有地方能彰显他渲染这么久的传奇身分。
总之,我替强尼、蕾贝卡和大卫向你问好,去死啦。
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小结:未能完成,但仍属杰作
如今,关于本作的一切都已尘埃落定,《2077》终究经历过重大的开发困境,诸多部分都明显能感到打磨不足,包括但不限于世界的低互动性、创建角色时,对故事走向几乎毫无影响的出身选择、较少的整体内容,以及少有长远变化的选择分支等等,尤其是选择这块,与团队先前制作的《巫师3》比较起来,落差明显的可怜。
游戏中有不少很有发挥空间,但最后只是流于表面的设计,比如那些设定丰富过头,但于故事中几乎只游离在外侧,实际打起来又大差不差的各大帮派,还有除了主线前期及大河的支线中几乎见不到的幻舞,这两项是个人认为比较可惜的机制;俗话说的好,想像很丰腴,现实很骨感。
而那些一开始有所暗示,但最后没能实现在实际游戏中的东西了,此处就不再提及了,否则,或许还能再写上千字也说不定。
尽管缺陷众多,本作在故事、叙事、画面表现等处之表现,又确实是个中翘楚,出类拔萃,或许在发售初期,这些光芒被戏里戏外,各种各样的原因所掩盖,但一路修修补补到现在,又出了个资料片,这场没能作完的梦,其具有的出彩与不足,都已展现在大众前,毫无保留。
个体是自我、主观的,各家之言,观点无数,要着重于“未竟”还是“梦”,恐怕外界难以干涉,不过于我而言,《2077》确实是款体验无可比拟的独特作品,否则这篇心得也不会出现了。
最后顺带一提,虽然大概有些人不爱听,但是本作的中文配音好的惊人,堪称迄今为止最优秀的中配游戏,也多亏2077有自动生成口型的功能,玩起来浑然一体,毫不违和,加上夜城本来就脏话满天飞,这些语句被在地化成大家熟悉的那些优美词汇后,亲切感瞬间扑面而来。
若是对对岸的腔调还有简体中文不感冒的话,其实很推荐体验一下,感受绝对超乎预期。
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自由幻局
和一定程度上搞砸了(虽然是咎由自取)的本传相比,这个睽违近三年才推出的追加资料片,显然在宣传上克制许多。首先没有了过高期待,再加上先前版本的种种更新优化,在预期合理的状况下,体验大概也会比本篇好上不少。
狗命镇
《自由幻局》的主舞台,设于主线中惊鸿一瞥,夜城西南部临海的太平洋区内。此处体育场、大型饭店、商场等等烂尾工程随处可见,破落的景象,在贫富差距极大的夜城中也是独树一帜。
除了景色独特外,更加特殊,或者说,令人印象深刻的一点是,这些高耸入云,存在感不输企业广场那些公司大厦的废弃高楼,以及巨型体育场所在的整个太平洋区东侧区域,在原先的游戏中都是不可进入的,相当于一块超大面积造景。
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夜城本来就有几个让人怀疑是赶工做不完的空白部分,其中占地也是首屈一指的此处,在本次的资料片中,作为被围墙及未完成的巨构建筑所围塑成的狗命镇登场了。
狗命镇原先是过去军武科技所代表的新美国意图反攻夜城的作战前哨站,但战事中止后,被军武科技弃之不顾的原将领韩森自行占地为王,与幸存的同袍创立民兵组织犬魔,将此处打造成夜城中相对独立的无法地带
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资料片中,原先太平洋区最引人注目的废弃体育场,成了狗命镇最大的集市所在地,那座只得远观的超高废弃大楼,则成了犬魔的大本营。
由于此处原先是作为度假村所开发,因此建筑不比夜城的压迫、高密度,同时也有不少外观极具特色的建筑,如高耸的黑彩蓝宝石、伤心酒店、卢可索宫等,单论记忆点的话,比本传的区域要高出不少。
不过过去的战事令此地满目疮痍,除了上述某些地标还勉强算得上光鲜,其余地区随处可见颓垣断瓦、废弃楼房,让人都搞不明白路上那些行人到底能住在哪,连马路都没几段是平的,加上不时响起的广播与枪声,令此处在感受上无比相似于“战区”,是迥异于夜城其他区域的体验。
狗命镇的地势也有颇大起伏,层次上,大概是夜城之最,北侧的繁华区域,地下商店街、露台、天桥等路径交错处在道路的上或下,而南侧贫民窟与废弃高楼交界处的电梯,也有着三处不同高度的分层,因此虽说只占了夜城的一小角,但实际行走时并不会有狭小之感,也表现,或者说,补完了本篇地图较缺乏的垂直性。
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不过虽然并非不重要,但无论街道、建筑打造得再怎么精美,最终还是要回归到人与故事,那才是本作所有独特的根源。
去芜存菁
虽说长度无法和本体相提并论,但某种程度上,所谓“资料片”就是吸取先前教训与不足后的改善成果,往往是胜在精致。
本传与《自由幻局》的主线故事,皆灌注了大量制作者心血,暂且按下不表,而资料片中的支线,或许和本篇那些亲密角色最为大型的连续任务比起来依然略逊一筹,但也是各有特色,平均水准要高上不少。
委托任务,则是和本篇差异最大的部分,原先一通电话打来让你处理,流程大多非常简单的填充内容,在资料片中进化成更复杂、故事性更强、主题更明确的形式,和事佬打电话过来后,V会再去和委托人交谈,了解任务详细资讯,并且出现的能讲话的活人更多,结尾处一般还会再抛出典型的“两害相权取其轻”选项给玩家,其实就已经近似于完整的支线任务,只是标示是绿色的。
这些看似相互无关联的委托任务,还共享著一个与合事佬动机有关的主题,虽说可能稍微有点滥用道德难题的疑虑,但这些方方面面的进步,让本篇那些委托和狗命镇相比,简直像充数滥竽。
也由于三类任务的品质相近,游玩过程中不容易产生落差感,这大概也是除制作精良、故事一流等等的优点之外,让自由幻局体验相当流畅的原因了。
不免俗的,资料片还是多少有些稳定发挥的bug,但大多不会影响流程,总之放宽心胸,不要在意。
对比呼应
虽然作为相对独立的故事,但本篇发生的事件在资料片中仍相当有存在感,例如在与人对谈时,V偶尔会提到经历过的扁头或绀碧酒店等案,理所当然的,此时一般会接上“我有不好的预感”。
在几个支线中,也可以用讯息联络过去有完成相关支线,可发展亲密关系的几个角色(帕娜、茱蒂、大河,etc.);于中期黑彩蓝宝石的一场宴会中,若是有做支线或留意电视节目,同样能看见不少熟面孔。
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另外本篇几乎只在开头与阿杰营救目标,以及绀碧酒店偷芯片时才有得体验的超高楼关卡,也有在狗命镇的一两个任务中出现。
我一直觉得,夜城作为钢筋水泥的丛林,大多数任务却都只是在靠近地面处活动,真的相当不痛快,即使真的到达高楼,也缺乏和户外环境的互动和可视性,没办法体现出那种高高在上,“一览众山小”的感觉。
如资料片的一个委托,玩家需要前往狗命镇南方,一栋废弃大楼高层的清道夫据点回收失窃物品,于此处行动时,可以透过破损的外墙窥见邻近同样高耸的大楼,以及下方遥远的地面,接近结束时还走了一回起重机的吊臂,这种身在高处时与地面的对比,才是高楼关卡的精髓,总之,资料片能补充这类要素还是挺令人开心的,虽然不多,但至少聊胜于无吧。
而主线故事的表现力,一如过往出色,并且部分关卡设计与军事相关题材结合起来,在某几个任务有非常强的,仿佛未来版《决胜时刻》之类游戏的错觉。
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楼主: Cycarchitect (爆肝人士)   2024-01-09 12:17:00
忘记帮小标题上颜色了,惨
作者: EZTW0000   2024-01-09 12:20:00
写小说
作者: NexusPrime (PolyDimension)   2024-01-09 12:23:00
你可以出一本书了
作者: illumi (NazuO)   2024-01-09 12:25:00
好长,没看是对的吗
作者: xzxz0804 (fda2211)   2024-01-09 12:31:00
有人看完吗
作者: flex10405   2024-01-09 12:31:00
文长给推
作者: OLdk1123 (比较老的K)   2024-01-09 12:33:00
作者: bag3781299 (已经没什么好怕了)   2024-01-09 12:38:00
认真长文给推 修正完bug之后真的是好游戏
作者: pinqooo (东条家的二里头)   2024-01-09 12:46:00
哇 这篇是小论文了
作者: Gentlemon (Gentlemon)   2024-01-09 13:07:00
好猛
作者: Yachinolate   2024-01-09 13:24:00
补一个支线彩蛋,有个武士乐团狂粉的任务里有强尼跟凯瑞的甲文
作者: fman (fman)   2024-01-09 13:24:00
end后长文给推
作者: dlance (片羽)   2024-01-09 14:25:00
这篇真是超级杰作!
作者: kalula   2024-01-09 14:30:00
真的是看在大卫露西份上才让颂鸟上月球
作者: webberfun (烧掉灵魂的人)   2024-01-09 17:45:00
推 夜城里真的满满的凄凉
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