※ 引述《iampig951753 (1星猎人)》之铭言:
: 好的人觉得
: 避免黏着在网游减少伤害
: 对人类当然是好的啊
: 反对的人认为
: 那对身体八成是坏处的垃圾食物或香烟
: 是不是也要禁
: 不是极度伤害人体
: 却可以便宜带来极大娱乐的弱毒真的要禁的吗?
: 你觉得呢
各国都有禁毒品,但怎么个禁法就因国而异,
就像台湾没开放大麻,但部分国家有开放这样。
然后对游戏发展而言,倒逼精品就微妙的说法,
缩限行销手法确实可以限制游戏类型的发展,
但是否真的能逼出精品,似乎是两回事。
在行销时代(指的是针对用户设计产品),
行销手法跟游戏设计是完全绑在一起的。
(应该2004年前就有这概念)
就拿塞广告的超休闲游戏而言,
游戏玩到一半精神最集中时跳广告肯定会破坏游戏体验吧?
但当年就是有超休闲游戏会有广告,会玩一半就跳出来。
所以如今常见的就是开始跟结束一关之间放广告,
从而避免一个不爽就解除安装。
之后再来衍伸到一关要多久?
奖励式广告怎么设计?
多久要一次难关?
避免玩家觉得只能靠看广告通关,
同时又要有让吸引玩家看广告的动力等。
总之,游戏设计跟行销手法是互相配合设计的,
同理,课金游戏跟买断式单机游戏也一样,
不是某些人想的,游戏设计是游戏设计,行销手法是行销手法。
这次禁掉诱导性奖励,到底是部分游戏设计与行销的核心呢?
还是额外增加行销的手段,又是另一个衍伸问题。
以个人最近接触的崩坏:星穹铁道而言,
虽然存在首充双倍的福利,但很难说是核心,
因为无课队伍成型所需的星琼,
大致上来自每日任务.新活动.地图资源,
即使每日任务需要调整,降级成每周,
或著移到活动发放,也还是能维持黏着度。
这就属于明显不受影响的游戏类型。
(但米哈游没上市,不然可能看到不降反涨的特例)
相对而言,像甘道夫醒醒吧,
首充给个就是特定流派的核心宝石,
特定关卡通关后还会有奖励礼包,也是流派核心宝石,
然后身为无课容易成形的流派也有对应时装能强化,
感觉上这类就容易受到影响。
当然腾讯这种大厂,限制行销手法是可以让其发展方向转向,
(特别是腾讯买了堆国外公司,可以直接学国外的设计)
但某种程度上,诱导性奖励,
目前看来也是小厂比较有机会活下去的手段了。
如果找不出新的行销与游戏设计模式,
反过来可能会导致,中国就只剩几家大厂,
但版号限制的另一个目标则是避免国外游戏赚太多,
然而在中国只剩几家大厂,又限制国外游戏进来的情况,
那几家大厂还有需要精品化吗?
就如同现在MMORPG基本上就只剩几家能选。
当然可能一些有游戏梦的厂商或工作室,会继续引领行业进步,
但到底有多少厂商真的有游戏梦,又是另一个问题了。