我也是TRPG爱好者,2015年CoC入坑后发现自己很喜欢TRPG规则书所以买了不少
一点收藏
https://i.imgur.com/yFaEtZ8.jpeg
台湾也出了很多不错的CoC模组
https://i.imgur.com/7XQC0N3.jpg
日本是真的很喜欢出TRPG规则书,官方或同人都有,还有18禁的
https://i.imgur.com/uVjMHoE.jpg
CoC = Call of Cthulhu = 克苏鲁神话TRPG
DnD = Dungeons and Dragons = 龙与地下城
下面个人浅见
先回答一下怪奇物语的部分
首先以知名度来说,在日本是CoC比较有名,台湾则是因为馒馒来妖梦而开始较广为人知
而在欧美DnD是碾压CoC的,详细数据我忘了但至少是十倍
以Reddit人数来说则是53万(DnD) vs 6.1万(CoC)
在欧美有碰游戏的几乎都听过DnD但不一定知道CoC,所以要选绝对是DnD
再来虽然怪奇物语基调是克苏鲁,但故事主轴是在他们一起冒险共同对抗未知的黑暗
这点和DnD取向相符,而CoC是强调大家非死即疯明显对不上
最后怪奇物语第一部发生年代是1983年,CoC第一版是1981年上市,而DnD则是1974
另考虑主角群的年龄层,已经出版近十年又是青少年喜爱的剑与魔法的DnD也较合理
(手上有一套怪奇物语DnD起始套装,附他们跑团的模组)
https://i.imgur.com/pcyT4rx.jpg
而电脑游戏部分,我记得CoC目前是单一授权给 Focus Home Interactive
其他人都不允许用CoC系统做游戏,这点DnD就比较开放
所以市面上基本上看不到CoC游戏
不过说实话真的要做游戏根本也不需要硬去套CoC系统
DnD游戏之所以要使用官方授权是因为DnD原创了一大堆人物、世界观、生物、故事等等
所以玩DnD的游戏像是博德之门你实际是在玩他的世界和背景
其他的那些掷骰规则判定等等只是附带的,就算不用DnD的自己设计出一套也不算太难
而CoC说实话,并没有自己设计的世界观与故事这种东西
因为它基本就是引用洛夫克拉夫特和德雷斯的作品,你要拿来二创的元素本来就是公开的
CoC的核心不是规则而是洛式恐怖,所以除非你就是要直接套CoC的检定规则
不然根本不需要去做CoC游戏,要做的是洛式恐怖游戏,这种就很多了
比方说最近的恐怖的世界、Dredge、Song of horror、Sinking City、Sunless Sea等等
要类CoC系统的,我推荐对岸做的 人格解体Depersonalization
最后回到CoC的普及问题,我个人认为CoC算满吃受众的
首先他故事的基调走恐怖路线,而且对角色扮演要求比较高
整体游戏体验几乎就看模组写得好不好和KP功力
而且由于CoC主轴是调查(不是解谜),所以很多时候玩完还无法掌握事件的全貌
玩完后你获得的可能不是冒险后的成就感,而是活下来的松一口气
而且他很现实,PC都很脆弱,玩家时刻都要面临死亡风险,整体玩起来压力比较大
这和DnD那种在奇幻世界组团冒险的风格完全不同
DnD你一个角色可以遨游各种模组,来上好几场大冒险,玩上个几年超长团也没问题
角色越玩越强,技能物品越积越多,还可以Carry新手和秀一手技能搭配和各式神兵
最后还可成为传奇角色供大家瞻仰,给予玩家很大的成就感
CoC你角色越玩越弱,KP没放水你一个角色大概率活不过三个模组,玩个几场就要"退休"
活过事件的角色通常大概率比新角色要脆弱,结局报酬什么的更是几乎没有
而且CoC还有一个问题我觉得有点劝退新手,就是技能太细了
技能数十个但大多数剧本实际上只用其中几个,新手努力选技能结果整场游戏完全没用到
这点在日系封闭式模组尤其明显,很多日系是封闭模组(你一醒来发现你在.....这种)
游戏路线通常都比较单一,所以常常KP会先透露要选哪些技能(有不少KP不喜欢日系剧本)
而美系剧本比较常见半开放世界,但这就很考验KP的临场功力
另外通常难度也较高很容易甚至故意让你lost(我就是在说你,复足)
花三个小时写好角色第一个小时就撕卡也不是什么稀奇的事
另外就是临时与永久疯狂的扮演也对于新人不太友好
所以虽然D100规则比D20要来得好懂,但真的会比较挑受众
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