※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之铭言:
: 上网数十年
: 差不多每隔一段时间
: 就会看到
: 某国某地某杂志某动画可以
: 台湾怎么不能发展
: 诸如此类
: 看久了发现好像都提类似的东西
: 突然就想到逆向思考
: 与其问怎么不行
: 不如问怎么可以?
: 凭什么可以?
有水.有电.有食物.有网络.有电脑,
且算是处于和平状态。
虽然不是人人都有啦,但能有的人,就代表有了基本条件了,
可以发展,网络漫画.网络动画.网络游戏.手机游戏.网页游戏了。
2010年的话,或许还能加个 高雄有台湾索尼电脑娱乐公司(SCET)育成中心,
https://ynews.page.link/hk4VS
而单论手机游戏,
Flappy Bird 当时就一个人开发,
然而2014年初每天为作者带来50,000美金的广告收益。
某种程度上,
可以说当时的时空,只要肯给个机会,
人人都有可能做出爆红手游.网页游戏,没错吧?
而光是50,000美金,不论是在做更多超休闲游戏,
还是有其他游戏梦,
甚至是IP梦,像愤怒鸟系列那样,
不只是做一款游戏,而是做更多类型的游戏,以及电影都能尝试,
如果愿意多方尝试逐步成长,
也可以像CY那样建立赛马娘之类的跨领域IP,
最终ACG产业都有可能几个成功的作品起头,再逐步发展起来。
只是台湾工时太高,一般人就算想尝试也很难有那精力去尝试,
所以这种情况,最终就没发生在台湾。
我翻了一下新闻,
2023年台湾工时全球第四高,在亚洲国家中,仅次第一名新加坡,
另一篇,则是指出平均不到 8 天就有 1 名劳工过劳死亡或失能。
就某方面来说,
中国曾有三和大神,号称“做一天可以玩三天”,
让人有足够的时间去尝试新的领域,
有可能就是当年促成中国手机游戏.各类手机应用程式快速发展的原因。
印象中,
pewdiepie作为实况主,初期只是兼职,但受薪的工作也花了4小时,
这应该也是同理,为何有余力去尝试新领域的原因之一。
而就我所知,
台湾高工时的同时,时常还要提早报到,跟无偿加班,
这些都变相导致了 机会阻隔(opportunity hoarding)。
当然这就国家政策上的选择,
我们似乎选择牺牲一般国民的尝试文创产业等新领域的机会成本,
然后把辅助给已经有钱有闲做出成品的团队,
只是这些团队,
似乎都没能把握好牺牲其他国民机会成本,给他们换来的机会。
当然这些就过去了,
网络漫画.网络动画.网络游戏.手机游戏.网页游戏,
这些领域的草创期都过了,
以结果论,目前这些领域不像其他国家那么成功。
当然,这也只是其中一种观点罢了。
: 我觉得
: 台湾就一个小虾米市场
: 第一规模就没办法坐大
: 虽然消费者钱好像很多
其他领域可能有文化差异,
但 手机游戏 跟 网页游戏 都能进军全球市场吧?
Flappy Bird.Angry Birds.水果忍者.Plants vs. Zombies,
在当时都是图示为主示意,不需要有太多文字的设计,
因此可以更容易卖到全球的市场。
觉得台湾就一个小虾米市场,也可以选择放眼全球吧?
: 官方补助也很多
: 但
: 再来
: 台湾人是媚外的
: 大多人习惯看的是日韩或是美国的作品
: 台湾创作者创作也是类日韩美式作品
也不是一开始就媚外,
台湾曾有 国立编译馆连环图画辅导办法,
导致 台湾漫画创作几乎停摆,
在此同时又放任美日盗版漫画输入,(当时韩漫还没崛起)
才导致台湾人的审美偏好都美日漫风格靠拢,
也才导致之后的学习对象是类日韩美式作品。
而韩式作品,应该是韩漫发展成功才开始学习,
且韩式风格的作品,早期也是从中日式作品中学习发展出来的。
(至少我没印象有什么偏欧美风格的韩漫)
要说的话,其实现在也不是没有台式风格的漫画,
不过与其说是漫画,不如说是单格的图文迷因。
: 于是第二个问题产生了
: 创作本身就不如日韩本土创作精纯
: 模仿的质与量也不如对岸大
: 消费者本身倾向于追求好的、优质的
: 凭什么说服观众买单你的本土劣化版本?
就做更好的、更优质的让观众买单阿。
而这衍伸的问题是,为何无法做出更好的、更优质的作品?
其中两种答案
1.培训系统不行
日本是漫长的时间,自然形成的产业生态,
韩国花了近10年才打造出的人才养成生态,
中国则是大洒币后就放任底下炼蛊,也产生一套养成生态。
台湾呢?
2.这讲天分的
另一种说法,教育培训系统只能教基础,剩下看天分,
但论及天分,
某方面来说就代表给那些有闲有钱人,再多机会也没用,
想要更好的、更优质的作品,只能让更多人尝试,
找出那个能带领产业前进的天才。
但而又回到高工时的问题,
我们真的愿意缩短工时,减少机会阻隔(opportunity hoarding),
让更多人尝试与发展新领域的机会吗?
或著在不讨论已经出社会的,
那就学校求学阶段,是否要让更多人有机会尝试?
求学阶段就受制于家长,我们文化上有可能改观?
: 本土文创变成说圆梦性质远大于商业价值
: 那
: 也许有个方法可以解决
: 就是民族主义
: 即所谓的爱台湾之类得东西
感觉不太对,单纯是反复被爱台湾的口号,被骗到免疫了吧?
单就游戏领域而言,
单机就当真的一堆人不爱国,都买盗版好了。
那在网络游戏时代至少都有用爱国心支持过吧?
网龙在网络游戏时代还当过股王,
传奇网络当年山寨WOW的圣境传说,可没像神魔.原神狂被砲抄袭,
在巴哈的热门排行版还占据前段班很长一段时间。
而群募时代也是,也有很多类似爱台湾之类的口号来群募的,
一方面来说,浮士德的噩梦之类靠群募做出成果的,
另一方面来说,也有类似月之潮这种产生巨大纠纷的。
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=128568
手机时代好像也有过类似国产爱台湾的口号,
都降低标准支持过,
只是大部分人最终发现自己实在无法持续支持这种等级的东西。
这些都算是民族主义曾经发挥作用支持过吧?
或著以你的标准,这些都还不算支持?
那你想像中的支持要到什么程度?
: 但第三个问题就在这
: 民族意识过去没有建立到一定规模
: 在未来
: 少子化以及更多外来移民的台湾
: 靠这条路似乎看不到更多前途
或说更基础的,我们真的想发展民族主义吗?
发展民族意识形成想像的共同体?
一般来说,想像的共同体源自共同利益,
民族意识的发展简化来说,
就是我所在的民族好=我也会过得好,
最终利益的一致性,促使的民族成为一个共同体。
以劳工来说吧,劳工的劳动成果会转换成公司的营收,
再转换成税金,上缴国家。
劳工在一个国家工作就是为该国贡献没错吧?
然而
为国家工作到快过劳死,开始导致身体出问题了,你的民族会照顾你吗?
或著会是被说“过劳死是本身有病。”
(几年前的争议性话题)
当然这可能只是某个人的问题发言,
但要人只有扛责任没有好处,怎么可能会产生想像的共同体?
怎么可能会发展出民族主义?
或著不要以国家为单位,换成公司就好,
公司景气好没奖金,景气不好要你共体时艰,
撑到景起复苏却没补偿共体时艰吃的苦,
之后谁还要跟你共体时艰?
类似的换到游戏之类的领域也一样吧?
FGO死士为何支持FGO?
FGO拿得出让死士满意的剧情,
FGO之前的手游剧情,就FGO前4章的风格,
是FGO死士反映说要追求剧情品质,而之后的剧情与演出才应要求改变,
之后1-6.1-7品质也回应了FGO死士的期待,
甚至不只是FGO死士满意,而是让整个市场惊叹,从而让玩家数大增,
才有如今的成果。
米卫兵为何愿意力挺米哈游?
米哈游在其他中国厂商只想搞免洗时,愿意砸钱做出品质。
且品质足以让米卫兵力挺,最终带动中国其他厂商想办法把品质也跟上,
进而产生的幻塔.无限大之类的作品,
米哈游在米卫兵在看来,就是带领中国游戏厂商前进的。
要是FGO不管死士的想要的是什么,
继续维持前4章的剧情风格,有可能有如今的成果吗?
要是米哈游跟其他厂商一样,满足于免洗,
有可能会诞生出米卫兵吗?
总要拿出什么让人愿意持续支持下去的吧?
就像风色幻想系列,风7不出,跑去搞其他各式各样的新系列,
我想不会有多少人觉得,这公司真的有心要经营风色幻想IP吧?
就算支持该公司,也不会有风色幻想粉丝喜欢的风色幻想IP续作,
那为何要风色幻想粉丝继续支持?
为何要继续当风色幻想粉丝?
产生出想像的共同体,乃至发展出民族主义,
不是嘴上说说就会自然产生的,
甚至不提实际利益,
有些人嘴上说说,给点心理安慰都做不到,
是要怎么发展出民族主义?
: 看到这边
: 各位觉得
: 台湾凭什么可以发展文创产业?
: 文化社会民族性都这么弱怎么可以?
: 大家有什么想法吗?
是阿,越说越悲观,
人还是靠自己,想做游戏还是自己存钱作吧。