想了一下要怎么下标题,如果要为这篇文下一个耸动的标题的话,大概会是“照做硬是逼
人哭的故事设计?”,不过还是用个正常点的标题好了 XD
今天想为大家介绍的是一个我很喜欢的演讲,叫做“为了怪怪的人做怪怪的游戏”。
首先这部演讲的演讲者是这位:
https://imgur.com/EWCnRmE.jpg
这个形象可能现在比较没什么人知道,但如果这个的话:
https://imgur.com/ohlrjqV.jpg
横尾太郎以《复仇龙骑士》与《尼尔》两系列闻名,而“为了怪怪的人做怪怪的游戏”是
横尾太郎在 2014 年的 GDC 做的演讲。我个人非常喜欢这部演讲,也因此想要向大家介绍
一下,让大家一窥游戏界鬼才横尾太郎到底在想些什么。
但总之以下会直接无情暴雷《尼尔:人工生命》跟最后面有点《尼尔:自动人形》的雷,
介意的话慎入。
废话就不多说,不如先说什么叫做“照做硬是逼人哭的故事设计”。
照做硬是逼人哭的故事设计?
横尾太郎描述了一个他称之为“逆向写作”的流程:
https://imgur.com/9iyxmJu.jpg
假设整个游戏个过程中,希望让玩家感受到某个情感巅峰,就开始思考要用什么理由造成
这个情感巅峰。
例如说:一个女孩死了。
这样好像不够难过,所以就开始追加会让人更难过的要素:
-她还很年轻
-她不能说话
-她非常善良
-她死在结婚的那一天
这样就满难过了,然后就把这些元素打散在整个游戏中就完成了:
https://imgur.com/1OGZ312.jpg
蛤?
简单来说将故事设计视为要达到某几个情感巅峰,设计对应的理由,然后平均分散在整个
游戏里,就像这样故事完成了:
https://imgur.com/MeuWXlc.jpg
蛤???
横尾太郎也提到他设计游戏时总是会在脑中想像具体的画面构成长怎样,并且忠告说不要
做过度的想像,要将在情感巅峰与造成理由上,否则会有资源浪费问题。
https://imgur.com/WEyLvmS.jpg
然而横尾太郎的故事设计逻辑对很多人来说应该是大忌:角色是为了演出目的而被设计出
来的,而不是试着从角色本身的设定去向外自然发展。因此到底这个“照做硬是逼人哭的
故事设计”是不是应该效仿加以应用的逻辑大概很有争议。
如果停在这边的话,其实也没有什么好分享的,只是让大家都知道横尾就是个居八人。
但接下来才是真正的故事:游戏本身并不是最重要的部分。
游戏本身并不是最重要的部分
实际上的演讲中,横尾太郎最开始就先这么说了:
“故事、游戏性,甚至是怎么赚钱跟技术问题,对我来说都不重要。
我为了一个很特定的目的制作游戏,而为了说明这个目的,我会顺便提到一些故事与游戏
设计的技巧。但这些技巧都只是手段,我个人只在乎目的达成的本身。”
对横尾太郎来说,重要的是最后能影响到玩家,对此来说游戏只是个不重要的手段。
https://imgur.com/qDwRQ5s.jpg
当横尾太郎设计《人工生命》中恶名昭彰的存盘删除片段时,他脑中所想像的是看着这画
面的玩家的样貌“搞什么鬼?到底发生了什么?”,然后为了这个目的而逆向写出了整个
游戏。
https://imgur.com/vmfbrG1.jpg
↑打开选单一页一页删除给你看,应该是游戏史上最哭的设计了
他认为现代(2014 年时)的游戏设计逐渐僵化,不再挑战游戏作为媒介的可能性,逐渐
构筑出一道隐形的墙自我限制。说明游戏除了已知可以做的白色区域,以及已知不能做的
黑色区域(举例说明了经费限制与极度不妥的性表现)外,应该还有很广大的灰色区域可
以探索。
https://imgur.com/Yyry6ky.jpg
横尾太郎也进一步举例了可口可乐的“Small World Machines”活动:
可口可乐做了一个机器分别摆在印度与巴基斯坦,让分属两国的两个人一起视讯下互动并
合力画出一个爱心,就能一起享用免费的饮料。
横尾太郎说这就是一个棒很有趣却又不被现代家用主机游戏探索的互动可能性。
https://imgur.com/evEyWwA.jpg
结语?
2014 年演讲的最后,横尾太郎这么说了:
“我现在 43 岁,经过 20 年的努力后我应该是失败了。”
他期许自己能透过这部演讲来启发更多未来的游戏设计师一起挑战游戏的边界,不知道经
过《尼尔:自动人形》大爆卖后他还有没有那么悲观认为自己是失败的 XD
当时看完这部演讲我个人是满感动的(?)总之就心血来潮在这边分享给大家。
https://imgur.com/wMNjbXO.jpg
杂谈
补一些出自演讲中觉得有趣但又没办法系统性整理起来的内容,额外拿了一些另一部演讲
的内容过来补充《尼尔:人工生命》与《尼尔:自动人形》的设计。
关于为什么做的游戏都这么黑暗又疯狂
反而觉得杀了上百人后能毫不在意地开心迎接安稳生活的主角会很奇怪,刚屠杀了大量敌
人的男主角去拥吻女主角才是一件又黑暗又疯狂的事情。
关于关卡规格
是从《萨尔达传说:时之笛》偷来的,中央有平原然后连结周边的独特区域,甚至用了码
表去计时过穿梭《时之笛》中央平原需要的时间,以秒为单位复制了过来。考虑团队规格
跟经费应该做不了一样多的区域,所以就砍了数量。
关于为什么游戏要玩三遍
因为我们没钱做更大的世界,所以只好用同一张地图玩三遍。
关于什么叫做自由感
用《侠盗列车手 4》举例说可以自由抢夺路边的车这件事,说明自由感是认为“我以为不
能,但原来我可以这样做”的瞬间,让人有打破游戏允许空间的边界的瞬间。
《尼尔:人工生命》在这个基础下设计了三轮体验:第二轮会听见敌人的声音会打破第一
轮玩家的世界观。制作《自动人形》的时候因为考虑玩家已经知道这个把戏了,所以为了
进一步打破玩家的期待,在第二轮后又进一步改变了游戏体验,让玩家有新世界持续出现
的感觉。
关于《自动人形》的“制作群战”
直接受前面提到的 Small World Machines 影响而来,希望能做出一个玩家之间互相鼓励
的互动。
以上提供参考。
参考资料:
GDC2014 为了怪怪的人做怪怪的游戏
Making Weird Games for Weird People
https://youtu.be/SQxhyHMUJ74
GDC2018 一些烂开发者也许会讨论《尼尔:自动人形》开发历程的欢乐时光(←超闹
A Fun Time in Which Some No-Good Game Developers May or May Not Discuss How
We Made NieR:Automata
https://youtu.be/jKbH9i5axxU
Coca Cola Small World Machines
https://www.youtube.com/watch?v=ts_4vOUDImE