举例来说 暴雪的游戏前中后期战力都会落差很大
数值都会暴增 D2你大概act1-3只要伤害有个20-100就能顺顺
到地狱act5伤害都好几千 等到满装就是好几万
而WOW膨胀得更是夸张 版本初跟末落差极大
(3.0 187蓝装满跟264紫装满威力落差极大)
等到下个版本又继续叠加上去 最后就是王血好几亿
创新角打一下伤害仍然是20~30
后来只好试着压缩 只是不管套什么函数曲线
总是会在某些场合怪怪的
(不过近年来暴雪压缩装等做得怎样我就不知了)
在这点天堂OLG就做得很好
天堂虽然游戏性真的颇粪 但当年这个小数值游戏
拿个十字弓+2 加六张+6 敏捷18加成 等级加成(每10级+1伤害)
最后一个48妖精可能就是射一箭18~22
而很猛全身过二过三装超强大概一箭22~26
打一只怪只比你少一两箭
我只玩到黑妖出来的版本 那时候金币是很通膨 战力还不算通膨
武器防具的边际效应非常明显
(看看安定 过一 过二 过三的装备价格落差这么大 其实数值并没有差那么多)
严格来说 设计的是挺好的
战力通膨就是毒药 你一开始把梅超风 丘处机写的超强
后来只好把黄药师写得更干爆强 最后大家都超强
就显得一开始的杨铁心弱的可笑
线上OLG战力通膨是不可避免
有哪个游戏是历经数年 还能把通膨压得很好的呢?
闲聊看看