原文恕删
以FF16跟FF14的状况来说,我觉得两边面临的问题不太一样
首先,我觉得FF16的问题比较单纯一点
有一个部分我认为是摆明硬要拿短处出来讲
好比说有部分人会批评说FF16不是开放世界
阿问题是宣发期一开始就有讲了,考量到制作成本的问题
他们没有打算做开放世界,整个游戏的重心也不是在大地图的探索感上
然后等游戏发售了开始有人把这个当成游戏的缺点
说什么不是开放世界就是烂,看看法环,看看萨尔达人家做多好...
这个状况我就觉得莫名其妙,人家早就跟你说这个产品有哪些特色,同时不会有哪些要素
结果你买了产品以后再来说没有这些要素就是烂啦
这个逻辑说白了不就是拿洛克人X4出来讲说因为他不是3D动作游戏所以很烂
这种毫无道理的鸡蛋挑骨头吗?
至于另外一部分人不喜欢的剧情部分
我当初破完的心得也有提到
这个游戏前面开头大概前3个小时很像是有FF世界观的冰与火之歌
但是后段的主轴跟演出模式又回到了很典型的日式勇者拯救世界那个套路
反而那几个大国的政治情势更像是世界观的补完
而非剧情上的重要节点
如果你不是很喜欢后者的故事模式;对你来说FF16的故事可能不算糟
但是一定是好不到哪去的分数
剧本最后会写成这样在我看来是有一定的脉络可循的
其中一个最明显的问题就是
整个游戏主打的"召唤兽大战"太出色
不管是在演出的震撼力或是从游戏中表现出来的战力差距也好
显化者的存在导致了大国之间的政治博弈跟军情判断
变成很单纯的宝可梦对战
只要我的宝可梦比你的更强就可以了
真要说的话我觉得比较可惜的一点是游戏中有古文明遗迹的存在
但是这个要素在游戏中的重要性实在是不高
如果后期这玩意能有足够的发挥空间,导致显化者不再是绝对战力辗压单位
或许剧本的描写可以更多样一点
整体来说我对吉田跟FF16还是那个评价
"稳"
说实在话那怕FF16某个层面上很对我胃口
我也不会给这游戏"神作"的评价
但是它是一款大部分玩家不管你是不是FF系列的粉丝
你大概都可以得出以下的评价
"战斗演出华丽,操作好上手"
"召唤兽大战真的气势磅礡"
"故事中规中矩"
我认为对于多数玩家(包括平常不怎么在论坛发表意见的玩家)对于FF16
会给一个比较接近"佳作"的评价
讲更直接一点,我认为吉田厉害的地方是他可以作出大多数玩家算是能够接受的作品
但是这个"稳"不是吉田自己本身的风格很符合普罗大众的游戏需求
而是出色的专案管理流程跟成本控制
所以你可以很明显感受到游戏中除了主打的几个要素外
其他部分都有些明显能省则省的味道在
你说SE高层知不知道这件事?铁定知道
管理层不一定玩游戏,但是人家一定会看财报
FF16给吉田作除了当时风评正好以外
另外一个非常重要的因素在我看来是FF13跟15接连出现同样的问题
专案规划跟成本控管超级失败
导致这两代一开始玩家给的评价就是明显的半成品
那怕FF13到了最后整个三部曲是个完整的故事
15最后的皇家版加了不少东西
SE不希望在FF7重制已经摆明是三部曲的情况
下一款新作本传也是一样的模式
最起码FF16得是不依靠后续DLC就是个完整且不错的游戏
单纯以这个方向来看的话我认为FF16算是对玩家跟SE本身还算不错的答卷
只是这个策略模式下出来的成品最终也就还是"不错"而已
你很难期待这个思考模式下会出现啥非常创新的玩意
就是这么一回事
至于FF14的问题
老实说其中一个部分在我的观念中
6.X本来就应该会是处于评价下滑的阶段
其中一个理由是6.0一开头的好评价
很大一部分是因为这游戏有2版到5版的铺垫
最明显的一个例子是当初主线最后面那一段close in the distance的演出
如果没有前面这么长的铺垫根本不会有这么好的效果
现在处于一个要完全展开新篇章的阶段;本来就该是比较平淡无味的部分
但是整体来说6版的剧情在我看来还是有两个硬伤
A.如果你以游戏中的定位跟更新模式来看
高贝萨对应的是过往那些角色?
邪龙,夜露,5版的艾里迪布斯
先不说古代人部分,那怕是邪龙跟夜露这种只有打倒这一个选项的反派
你至少都还能给出"可恨之人必有可怜之处"这种评语
但是高贝萨的故事从玩家侧看过去是真的很难有共鸣的角色
他没有办法在版本的过渡期中有足够的话题性跟共鸣让玩家讨论
就显得版本更新过后的讨论余韵相比过往差了点味道
B.叙述节奏还是5版比较优秀
那怕5版一开头整个故事风格是比较压抑的
其实他安排了很多节点是给玩家情绪会有宣泄的空间
不管是开心或是难过的情绪都好,5版会在主线的中间跟5.X的结尾作一段释放
好比说老桑跟兰吉特的最终对决,阿尔伯特的那句"带上我的灵魂!"
水晶公的悠久之风...等
你要说6版完全没有这个要素也不对
可是不得不承认6.X多数时候给我的感觉是憋著一口气在等下次的剧情更新的感觉
至于6版其他很多人批评的点
一部分在我看来是制作组跟玩家的心理预期不一样
好比说无人岛跟异闻迷宫
我自己的看法是玩家想要的元素是
1.个人房屋的个性化系统的替代品
2.战斗上能产生质变的副本设计
但是制作组实际上想的是给玩家有可以打发时间的东西玩
但是这个东西没有办法给原本的系统带来变化性或是替代
至于肝武问题跟最近一次在异闻零式追加的发光武器外观
老实说抱怨这两个点一点道理都没有
肝武问题说白了改成用点数换对玩家完全只有好处
你可以爱打PVP去打PVP,爱农副本去农副本
还不用担心像伯兹雅那样第一梯队的玩家收集完东西后
结果攻城战跟女王副本后面变超难排的问题
当初优雷卡跟伯兹亚一开始是怎么被批评的?
与其说大家喜欢多人游玩内容
我觉得还不如直接说大家喜欢在网络上招魂好了
批评发光武器奖励这点也很智障
这东西本质上就跟通关零式4层还有绝本一样
给予通关的玩家有外观上的奖励当作通关报酬
同时能够吸引一部分本来不一定来玩这些内容的玩家进入
让招募的人数池变多一些;我不觉得这有啥问题
还是说大家真的以为说这些玩法都不给奖励,纯以挑战自我为乐的玩家真有这么多?
至于像P8S当初那个1%血量我就觉得你要当梗玩没啥问题
但是我真不觉得受这影响的玩家有多少
一来除了第一周进度就是打通关的会受到影响以外
二来第一周的尾声最后也是有伤害弱势职业通关了
只是从表现来看后者必须要练到接近零失误才有办法第一周通关
另外一个问题就是这游戏最不平衡一定不是这个时间点
想想三版为了特定DEBUFF跟补师的魔量绑死的队伍构成
我根本不觉得对多数玩家来说后面可以用装备成长就打过去的1%血量是啥很严重的问题