我不觉得把数值全部写清楚是一件绝对的好事
游戏里能带给玩家怎样的回馈感更加重要
而这其实跟游戏类型与企划功力息息相关
比如说以FPS PVE来说
Halo就完全不跟你讲数值,一切凭你自己拿的手感或需要的功能决定
不会跟你说什么“能量武器对有能量护盾的目标+50%伤害”等等的
但Halo就是可以用各武器之间的特色差异让你找到你喜欢的枪枝
L4D2则是只用部分图表说明枪枝属性
枪火重生是全部数字都给你看,打架也会喷数字
以手游常见的横向战斗来说
宇宙神游也是全部数字都给你看,打架也会喷数字
猫咪大战争则是什么都不给你,只用极特大中小表示
以3D动作游戏来说
大部分MMORPG都是直接喷数字,角色面板也全部放数字
噬血代码是放装备状态数字给你看,但打架不喷数字,Buff也不给数字
只狼是没数字,应该也没什么人想看数字
恶魔猎人系列也是完全没数字,玩这类游戏的人也不是来看数字的
列了那么多游戏,差异其实就在用游戏给玩家的回馈感
各种装备、属性、技能等等之间的差异有没有做出来、能不能带给玩家与其他路线不同的刺
激
就别无选择只能放数字才能让玩家感受到加强
用各种细节让玩家在游戏中摸索变强也是一种塑造游戏性的方法
但这就真的很吃企划功力,没有好设计的就只能选择喷大量数字才能给玩家刺激
所以在问游戏不给数字的时候不妨想一想
这个游戏把能看到的数字拔了之后还剩下什么
有些游戏就是可以用最少量的数字让玩家有进步感
比如说里洽神作黑白妹
你从头到尾只能看到时间跟另外两个数字,但你就是能很明显的感受到成长