※ 引述《Lucky0105 (洋)》之铭言:
: 如果这么早就设定大家要拼高速通关的话
: 感觉很多有趣的角色机制会很难初出/让玩家抽
: 比方说
: 1. 根性队
就某些来路不明的情报,有类似功能的角色
: 2. 磨队
模拟宇宙有护盾流,就看什么时候上类似能力的角色
: 3. 毒队
现在就有DOT队了,还是输出强度最高的队伍
: 4. 溢补队
模拟宇宙有补血流,一样看什么时候上类似能力的角色
: 5. 天气队
目前没有
: 变成只走高强度来高速通关
大多数服务型游戏,总是要有东西让人鉴别大佬或萌新。
: 拐拐拐然后大砲通关之类的了
3拐1主C的前提是能秒杀,要避免其实也很简单,
加怪物高一些血量就好,甚至多给点韧性减伤,
就能逼迫玩家带生存位了。
而要推体制队,也只要体制队比3拐1主C强就好,
目前练度够的DOT队.跟追击队,输出可以比单主C强了。
或著说,一般强度设计逻辑下,
体制队成员会互相绑定,强度就要比通用角色强才容易吸引人。
(至少崩铁目前看来还没能力靠剧情就让玩家想课)