“SNATCHER”のPC-88版が出て今日で35年?!当时は、25歳か?!あの时は2机种同时开発
がまだ未経験だったので、MSX2版が少し遅れてしまった。朝に三ノ宫のパソコンショップ
へ発売日の様子を见に行ってから、会社に戻ってMSX2版の开発を続けた。パソコンなので
、CMも街灯ポスターとかもなく、静かな発売日だった。
今天是 PC-88 版《SNATCHER》发行 35 周年吗? !你当时25岁吗? !当时我们没有同时开
发两个模型的经验,所以MSX2版本稍微延后了一些。早上,我去了三宫的一家电脑店查看了
发布日期,然后回到办公室继续MSX2版本的开发。由于它是一台电脑,所以发布日很安静,
没有广告或路灯海报。
(G翻)
https://i.imgur.com/lZlprQD.jpg
当时は20代なので、がむしゃら。コナミは、アーケードゲームから炽ったアクションゲー
ム系会社だったので、アドベンチャーゲームは、社内では谁も作った事はなかった。だか
らアドベンチャーゲームのシステムから开発する必要があった。さらにMSXの部署だったの
で、PC88の开発用ツールもノウハウも、はたまた営业の贩路もない、全くのゼロからのス
タートだった。技术的にも、政治的にも、体力的にも毎日が过酷だった。企画、设定、脚
本、絵コンテ、ゲームデザイン、调整、取说だけではなく、自ら简易言语(简易言语自体も
创りながら)を书き、テキストを嵌め込むだけではなく、フラグ管理や、絵やアニメ、音呼
びなども全てこちらがコントロール(イベントは特殊プログラムを呼ぶ)することに。今で
言うレベルエディター様なもののはしり。终盘には、ギブスンの様に胃溃疡にもなった。
ただこの経験があって、今の自分がある。
那时我才20多岁,所以我真的很喜欢它。 Konami是一家从街机游戏发展而来的动作游戏公司
,因此公司内部没有人制作过冒险游戏。所以我们必须从冒险游戏系统开始开发它。而且,
由于是MSX部门,我们没有PC88开发工具,没有技术诀窍,也没有销售管道,所以只能从头开
始。每一天在技术上、政治和身体上都很艰难。除了策划、设定、脚本、故事板、游戏设计
、调整、使用说明书之外,我还编写简单语言(同时自己创建简单语言)和插入文本,以及
旗帜管理、绘图、动画,我们决定控制所有的声音呼叫(事件呼叫特殊程式)。这就是我们
现在所说的关卡编辑器的开始。最后,他像吉布森一样得了胃溃疡。正是因为这段经历,我
才成为今天的我。
https://x.com/kojima_hideo/status/1728598000140951662
很难得会看到他提FYK