※ 引述《jpopaholic (日音スキ)》之铭言:
: ※ 引述 《hermis (火山菌病病人No.01221)》 之铭言:
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: : ※ 引述《clothg34569 (提拉)》之铭言:
: : : 结论就是 其实现在网游小说中不少吵说作者没玩过MMORPG的点
: : : 往回翻过去的MMORPG几乎都可以找到例子
: : : 会觉得作者没常识可能只是刚好自己没经历过那个年代而已
: : : 啊 烧掉大脑除外啦 那个不管哪个年代都不合理就是了
: :
: : 我是觉得找得到例子跟作者有没有玩过MMORPG其实不冲突
: :
: : 说真的写小说画漫画本来跟游戏差异很大,作者只是拿游戏当个题材
: : 做的话,有没有玩过根本没差。
: :
: : 难不成写侦探小说要当过侦探?写医学小说就一定要是医生才有资格?
: : 这样的话大家都不用写小说了。
: 在漫画/小说等各种艺术创作 有一种职位叫做
: "顾问" 创作者没当过医生/侦探.....没关系
: 顾问会知道,会引导作者创作方向
: 还有一种职位叫"编辑/监督" 会让作者把不合理的方向拉回正轨
: 你看柯南道尔人家也不是侦探啊,旗下福尔摩斯那个人不认识
: (虽然偶尔会有蛇听铃声这种不合理的事,这点大逆转裁判有吐槽过)
不是每个人都负担的起所谓的"顾问",
其次过于追求合理性,其实或多或少会限制想像空间。
类似大部分尝试建立自行世界观的作者多少会经历的问题,
开头就设定极度完善的世界观,
可以避免剧情设定前后矛盾之类的问题,
但很多时候剧情的发展可能性也会被限制,
反过来说,留有足够空洞的世界观,就容易调整剧情发展空间,
但也因为没有足够扎实的基础世界观设定,
很多细节就会出现前后矛盾。
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: : 像这种网游小说我看很多,几乎每本都可以吐槽主角龙傲天,主角怎么
: : 过那么爽?怎么好处都主角拿了?怎么主角都能拿到全服唯一的OO或
: : XX。
: :
: : 怎么主角身边就一堆女的?我玩MMORPG就半个都遇不到?要吐槽的点太
: : 多了,吐到最后我都觉得心累,看个小说干嘛那么虐待自己?
: 我玩过很多网友有一堆女的很天经地义,除非你玩太少,只是很难都是后宫就是了
: 不然为啥常常有新闻讲玩游戏玩到进警局/社会局的案例
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: : 作者有没有玩过MMORPG根本没关系,重点是看得爽就好了,不要再虐待
: : 自己了,把主角写得像小人物做啥都被坑被课长虐看了难过,主角写得
: : 龙傲天又要吐槽这不合理,这书还看得下去吗?
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: 重点不论真不真实,现实有没有,重点是逻辑(有些人又称理则学)
: 当然可以完全无视逻辑,像新网王一样,变成开图即吐槽,然后除了网球拍和球,都不是在
: 打网球的电波搞笑作
: 还有世界上没有恶魔果实,也没啥恶魔果实能力,小女孩冰淇淋都可以吐槽到现在
: 这些种种原因就是因为无视逻辑,一堆追加设定,后面剧情打脸前面,所以才会吐槽到底
: 加上若是几乎都是御都和的话,往往会让作品不有趣,变成粪作
: 拿MMORPG 当题材可以,但是现实中有一堆正在营运MMORPG,也有一堆轻度或重度玩家,所
: 以被拿来考验很正常
这部分应该是原标题想探讨的部分,
MMORPG 实际上是经过长时间发展的一个游戏类别,
内部特征是持续变化的,
第一世代MMORPG
基本上是属于持续发展的世界。
最起点的应该算是 MUD型的文字MMORPG,
基于只是文字这点,很大一个优势就是只有"文字",
一个地方毁灭了只要改改文字叙述就能实现,
这点衍伸到后面早期网页型的MMORPG,多少有类似的特征,
不过真正开始流行的MMORPG,是有执行端的图像化MMORPG,
基本上就只有少数作品会做到村庄毁灭这种程度了,
但基本上还是发展中的世界,玩家就只是这世界的一员,
开新地图会有背景设定,某某原因开拓航道之类的,
很多人会说当异世界写的MMORPG,
其实是由类第一世代MMORPG演变而来的。
第二代的MMORPG
某种程度上算是可以组队的类单机RPG。
有明确的主线,明确且稳定的刷怪成长路线,
明确的装备提升与更换区间...等。
(有自动寻路功能的网页式MMORPG也都是从这演变出来的)
相较于第一世代的MMORPG而言,
可以说更接近传统单机RPG塞进服务器,加上交易.组队等机制。
但说真的,第二世代的MMORPG,反而很难产生什么独特的经验,
毕竟整个游戏体验大抵上就是制作组设定好的框架。
虽然在第二世代的MMORPG中,
剧情设定上"玩家"可能都是"特别的",
实际上由于游戏经验都差不多,反而更显得平凡,
而第一世代的MMORPG则相反,虽然设定上"玩家"只是"平凡的"一员,
但由于是人与人与整个世界互动,
其实很容易出现一些每个人独有的经历。
所以与其说是
: 参考不足就不要怪设定被打脸
不如说就真是时代的代沟
: 像是3000万注册是怎样的概念,这点不光是很多读者,连作者也不知道才会写出这样的人数
: 之前提过的,宝可梦游戏够有名了吧!
: 各个世代都很畅销,但是实际上系列作只有最畅销的三色版有破3000万,其他版本都不到30
: 00万
其实这个可以查就是了
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/畅销电子游戏列表
另外单就手游而言,FGO的下载量至今还没破2900万
(日版最新的DL奖励活动是2800万)
当然也有破亿下载量的手游就是了。
不过这有点离题了。
: 又有人护航可能在线数可能只有三万,这又是对于三万没啥概念的
: 大家或多或少都有听过三万死士,不到一万的几乎都要砍头倒掉了,这种的往往都是粪作
: 更何况这样算起来留存率只有0.1%要不是很快就岛了 不然就是早就被上层盯
: 也不会变成畅销网游
: 注意这是网游,不是单机,不是买完就没事,维护,营运都是要烧钱的
: 所以啥独立剧情触发只有个位十位数,本身就不合理
我倒是觉得蛮合理的,
后网络时代的一个常见的想法是,
所有的秘密都会有人去挖出来,所以自己不用去挖,
这反向导致了,真的会去刻意挖掘秘密的人反而变少了。
举例来说吧,DOOM2中,某个隐藏房间虽然很早就被发现,
但真正的进入方式,则是过了24年以后才被发现。
: 有一种叫相对剥夺感,实验还是用猴子拿来做实验,不要跟我说其他超过2000多万人都比猴
: 子不如
就我个观点,
相对剥夺感的影响力在MMORPG其实蛮存疑的?
或著说,大多数的玩家其实对"特别"这件事无感吧?
以DNF来说,在某个中间版本,有所谓的异界装备,
我拥有离究极只差一步,全服最强的乱射技能,
听起来很特别,但某种程度上来说并不特别。
怎么说呢?
只要有那想法去刻意追求,其实人人都能有,
大多数的装备构成都是常规道具,
但有一小部分的附魔是期间限定的商城道具,
虽然说不贵,但错过了,就不可能追上我所达到的程度。
实际上当时有意识弄为自己弄个"特别的"装备的人,
非常的少,
大多数玩家都是选鬼剑当个桶战士。
(异界装备中非常快毕业的一种装备类型,但上下限基本固定)
就我所知,真的会去追求"特别"或是"强度"的玩家,非常少见。
: 对应到现实中以前有一个mmorpg 设置了一个新剧情LW