来源:https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/index.html
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老任刚刚释出官方的开发人员访谈前篇,以下简单摘要
具体详细可以等明天或后天港任应该会释出官方翻译版本
五位受访者分别是本作制作人手冢卓志、总监毛利志朗、游戏设计林田宏一、美术总监佐藤真靖、音效总监近藤浩治
-自《新超级玛利欧兄弟U》以来,睽违11年的2D玛利欧新作
-中间经历了《超级玛利欧创作家》、《超级玛利欧创作家2》和《新超级玛利欧兄弟U 豪华版》的发售
-在《超级玛利欧创作家2》发售后,经常看到有媒体或客人说“以后就不需要2D玛利欧了”、“以后的玛利欧都叫《超级玛利欧创作家》了”
-想要告诉大家“新作会是跟《超级玛利欧创作家》完全不同的东西”便是开发的源起
-问到是否在开发《超级玛利欧创作家2》时就确信能创造出新东西,手冢表示没错
-但毛利却表示他很不安,在《超级玛利欧创作家》中就看到很多玩家创造的优秀关卡让他颇有压力,但手冢却一直乐观的表示没问题
-本作开发之初毛利就提出抛弃《新超级玛利欧兄弟》的引擎,而是创造一个会能成为未来数代2D玛利欧基石的新系统
-因为要创造这种东西,所以这次少见的没有默认开发时间的上限
-为了创造有趣的事物,花费大量金钱与时间,为了避免消耗过多的产能,所以前期阶段仅有少数人进行开发
-《超级玛利欧兄弟》是一个充满秘密与不可思议的游戏,像是碰到砖块会跑出钱、吃蘑菇会变大之类的
-但是随着时间经过,这些要素也变得稀松平常
-因此手冢在开发之初提出的课题是“要作出让这时代的玩家也能感到神秘与不可思议的游戏”
-至今为止2D玛利欧的关卡设计都是按照某个能力由初级、中级到高级这样循序渐进的提升应用难度的关卡设计
-新作想打破这个传统,而是把大量有趣的事物都塞进关卡里
-于是找来了负责3D玛利欧,曾经在《奥德赛》中做到这件事的林田宏一来支援
-于是举行了“点子会”,所有开发人员无论负责哪部分工作,全部都可以坐下来提出自己对新作加入的要素的想法(这是3D玛利欧制作的传统,从《银河》时期就是这样)
-点子会募集到了超过2000个以上的想法
-其中佐藤所提出“拿到物品后会扭曲成另一个空间”的想法令人非常惊艳
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-延伸这个想法,想到了“并非空间扭曲,而是整个地形发生变化”的玩法
-一开始觉得“地形自己动起来也太不合理了吧”结果实作后意外的有趣
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/01.mp4
-近藤提出了“做一个8投身玛利欧,一边哼著BGM一边前进”的想法,跳跃时还会发出 “Pyon”的声音(当然最后没被采用)
-为了实现一些点子,必须要抛弃一些2D玛利欧固有的传统
-于是设计了“惊奇”这个要素,让玩家知道世界规则发生了变化
-并且为惊奇现象设计了特别有异质感的音效和视觉效果
-为了从2000个以上的点子中选出合适的,举办了“惊奇试作会”
-开发中其实没有受到《超级玛利欧兄弟 电影版》的影响
-但是因为知道很多人可能会在看完电影后想购入游戏,不想让大家失望因此尽量做到尽善尽美
-动作表情都变得非常丰富,人物关节和动画都比过往多了一倍,这也要归功于NS强大的硬件
-参考了一些以前像素时代令人印象深刻的动作
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/02.mp4
-希望角色能给大家留下强烈的印象
-为了让玩家便于理解该前进的方向,玛利欧的脸会侧一边
-这样玩家前进时就能看到玛利欧的表情
https://i.imgur.com/pT0q2kG.png
(左侧是正常游玩时玩家可以看到玛利欧的脸和行进方向,右侧这张则可以看到玛利欧的脸有明显的扭曲)
-除了视觉效果外,音效也是大幅进化
-改变了每个角色跳跃时的音效
-助跑跳的更高时也会有相应的弦乐器音效
-这是第一次因跳跃的幅度不同而改变音效
-这次因为进入水管前加了一个跳的动作,也因此相应的改变了播放音效的时机
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/03.mp4
-这次是真正投入了高成本制作,累积了大量的物量
-连敌人的动作都变得鲜活,像栗宝宝会打瞌睡、碰面时还会互相打招呼
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/04.mp4
-还有栗宝宝掉进洞里也会有特殊表情
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/05.mp4
-远距工作产生了很大的影像
-不再受限于会议室的大小,全体开发成员都可以参加线上会议
-会议都会对全体开发组的成员开放,任何人都可以加入
-在工作时关掉萤幕,单纯听着大家提出各种想法很棒(一个作业用BGM的概念)
-虽然不习惯的工作环境造成困扰,但也借此尝试了新的工作模式
-在初代《超级玛利欧兄弟》时经常有人提出“为什么碰到栗宝宝侧边会受伤?”
-宫本茂:“因为栗宝宝在咬人”
-得益于硬件机能的提升,终于能作出咬人的动作了
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/07.mp4
-然后如果从后面碰到慢慢龟,他就会转身
-在开发《新超级玛利欧兄弟》时,就觉得如果有一天硬件机能足够了,一定要好好表现出这些动作
-过去在SFC时代的《超级玛利欧世界》第一关,有慢慢龟从斜坡滑下来和穿着斗篷飞过来的场景,就是因为硬件从FC进化成SFC而得以实现的
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/09.mp4
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/10.mp4
-这次也有人提出关于要不要让玩家熟悉的敌人们发生变化的想法
-在点子会上就有人提出“让他们穿直排轮滑过来”(笑)
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-大象玛利欧是毛利在点子会上提出的
-因为想让身体变大,可以更轻易踩敌人、顶砖块、收集金币
-然后可以从侧面攻击,最好还要可以喷水
-想来想去果然大象最适合了
-用喷水能力让花花开花,很有神秘与不可思议感
-而且以前做《超级玛利欧 阳光》时就有让玛利欧喷水水
-时隔21年再度让玛利欧喷水水,很爽(笑)
-甚至想过可以用大象的鼻子来充气,不过后来放弃了
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/12.mp4
-不过留下了可以举起很大的东西这个想法
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/13.mp4
-开发中一直都在进行广泛的尝试和设计,一直到开发最后半年到一年才组合在一起,统一成单一的方向性
以上,简单整理了目前公开的访谈Chapter1、2
预计10/18日会公开Chapter3、4
一般来说访摊大概都是分成3-4章
不过毕竟这是玛利欧,说不定有机会会是特大号的访谈?