https://www.youtube.com/watch?v=OPFbhZ0h0Gw
Falcom社长近藤的访谈
闲聊性质居多所以废话不少
有兴趣自己看
以下节录
1. 法社的离职率相当低(这跟大家猜想的好像不同)
相对于社长刚入社时 有点往高龄化走的趋势
目前平均年龄约3X岁后半
有点担心都是一群4、50的老人在主导游戏开发
会不会跟电玩主要客群(2、30岁)脱钩
所以目前致力于让渡给年轻人主导开发
因为如果有前辈在的话 无论如何年轻一辈的都会心理退让
所以不完全交给年轻人主导是不行的
这样也好培育并交接下去
当初社长也是因为前辈都不在、不得不做
才有办法去写剧本、主导开发
2. 游戏业的创作者果然还是跟领薪水的上班族不太相同
社长很烦恼要怎么对待每个新人
当然有冲劲的那种“我要成为最好的游戏制作人!”“好!去做吧!”
很简单应对
但有些人不是这样
虽然一开始在面试时大家都会讲漂亮话
但果然还是要多观察一下才知道
老一派很多觉得理所当然的事(加班之类的) 对新人来说不一定
现在的时代社会风气很复杂 不像以前那么单纯
在社内是个难题 有两极化的趋势
想要成为一流的 以及只想顾家的 其实两边都没有错
社长就是在中间协调
3. 游戏开发在80%~100%这段是最难的
这剩下的20%很容易会无限的延长下去
最后导致发售延期
所以一开始就要规划好120%目标
才能刚好达成 准时发售
而要做到这样 自己也必须拿出120%的努力才行
4. 开发游戏决定“结束”是非常重要的事
不然就会无限制的延期下去
不过一旦决定“结束”后
很多东西其实都会自动长出来 对大家的心理负担也会比较小
社长说如果预算无限制的话 自己一定做不完游戏
有限制才有办法做出成品
所以法社的游戏几乎不会延期
“决定结束”在游戏产业非常重要
5. 社长最初没理解这件事的时候 搞砸了一款游戏的开发时程
对他来说是“大失败”
就是空之轨迹
开发了两年多 连一半都做不完
结果被下令“只有一半也没差 结束掉吧”
这个时候他才学到很多事情
在这之前他就只是一昧地埋头苦干做下去
设定好结束的目标很重要
“设定好结束 才有办法决定”
没有做完的 下次再做就好
所以空轨最后拆成两部发售(对 社长说两部而已)
(所以未来轨迹都两部起跳是因为这样吗XD)
6. 社长有因为兴趣去学空手道
当初终于取得黑带、去向脸色可怕的老师道谢时
老师对他说“我很喜欢莉莉亚喔”
“押忍! 谢谢指教!”社长这样回他了(笑)
而且之后在比赛会场 也有裁判偷偷跟他说
“(游戏)我预约了喔!”
社长“拜托不要跟其他人说(我在游戏业)(笑)”
7. 社长目前48岁 预计最少做到60岁退休
采访人员“那还可以做12款游戏呢”
社长“为什么以一年一部计啊! 少算一点吧!”
采访人员“那2年一款,算6款吧”(原来法社一年一部不是内规喔)
8. 社长想要做些偏小品的作品 RPG实在是太大了
可以的话像是以前伊苏那种 开起来马上可以玩一下的最好
不过想这些通常都是在专案后期逃避现实的状况居多
附带一提社长最苦手的题材是SRPG
完全不会做也不会玩(所以魔唤精灵才被冷冻吗?)
比较喜欢动作类型
9. 家用机游戏果然还是能做出只有家用机游戏才能表达的题材
不同于现在热门的手机游戏、线上游戏
因为不想让这种游戏类型在日本消失 所以才想持续培养人才
10. 就算是现在的年轻人
去玩以前的经典游戏也觉得很有趣的也不少
去问他们觉得“哪里好玩” 讲出来的内容也跟当初自己玩觉得有趣的地方一致
果然好玩的东西就是好玩
不会因为时间改变什么
如果制作者说这类游戏(指回合制RPG之类的)都老套、过时了
那只是单纯放弃了、没办法好好做出有魅力的东西的借口罢了
绝不想被用一句“过气了”一概而论
很多东西只要配合时代稍加改变 配合现代人的胃口 就还是可以很好玩
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虽然社长这样讲
但目前来看有延期的两部(空轨、伊苏8)好像普遍评价都比较好耶XD
不过我也觉得现在游戏开发时程真的太长了
3A大作麻痺之后
觉得体量小但稳定且开发时程短、很快就出的游戏也不错
五年、十年大作真的等不太下去