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玩家批评《星空》游戏引擎太糟不如《电驭叛客2077》,反遭《电驭叛客2077》设计师批
:这说法太无知
《电驭叛客2077》近来凭借游戏 2.0 更新及《电驭叛客 2077:自由幻局》DLC 获得了众
多好评,而在新发布的 Steam 周热门游戏榜中(排除免费游戏),游戏本体及 DLC 在全
球榜分别排行第一第二。
但与此同时,Bethesda及微软力推的《星空》由于游戏内容、最佳化等问题,遭到玩家褒
贬不一的评价。
日前 X 平台上一名网友对《星空》的 NPC 设计提出了意见。该玩家认为《星空》的
NPC 动画设计与《电驭叛客2077》相比不但过时,人物空洞也缺乏肢体语言,并认为
Bethesda应该放弃现在所使用的游戏引擎。
不过,这番言论引起了《电驭叛客2077》开发商 CD Projekt Red 的高级任务设计师
Patrick K.Mills 的注意,其反驳了该网友的观点。
他表示自己并不是开发游戏引擎的专家,对于创建游戏工具的经验比不上这方面的程式专
家。不过,他也不认为Bethesda的游戏引擎有问题,如果他们想要的话,他不觉得
Bethesda的能力做不出来这样的工具。
不过,他认为这并不是Bethesda在开发《星空》时关注的焦点。《星空》的玩家自由度很
高,这实际上与游戏引擎一样重要。你在星空中也许无法像《电驭叛客2077》那样与朱迪
在屋顶上约会,但你有上百个不同的星球,不同的场景,随时等你去探险。
他表示,Bethesda花了更多的时间在某些重要时刻、进行任务时制作精致的场景,此外还
有不断变化的角色、以及令人难以置信的地点。
他表示,《电驭叛客2077》中的每个主要场景,都花了几年的时间来制作。而在《星空》
中,可以向10 个不同的NPC 求婚,甚至可以在一千个不同的行星中的任何一个上做到这
一点。因此,Bethesda不可能像《电驭叛客2077》那样进行复杂的场景设计,否则游戏会
永远做不出来。相对的,他们选择将制作资源投入到给玩家最大程度的自由度上。
对于玩家而言,当然希望他们的场景会更具有电影感或其他什么,这是公平的,但这是有
代价的。并不是每个游戏都能做到所有的事情,你无法制作一款游戏,在每个面向都达到
与该领域最好的游戏相同的水准。
他觉得这是一个资源分配的问题,与游戏所使用的引擎关系不大。如果玩家将不满意的地
方都简单的推给游戏引擎工具,这是相当无知的。
事实上,这也不是 Mills 首次为《星空》说话。先前也有网友将《星空》水面材质等细
节与《电驭叛客2077》进行对比,并且说 Bethesda作品“缺乏 CD Projekt Red 作品中
的细节和真实感”时,Mills 反驳表示这种对比并不客观,而且没有意义。
不懂装懂又爱乱比挺可笑的